3.12

 

Erlang Shen : l’illustre sage

Passif : Chien céleste hurlant

Chaque fois qu’Erlang Shen touche un ennemi avec une attaque de base, son chien frappe aussi, infligeant des dégâts équivalant à 15 % de sa puissance d’attaque de base. Chaque attaque est susceptible d’être un coup critique et active l’effet d’un objet comme le ferait une attaque de base, infligeant 15 % des dégâts normaux.

Détection de faiblesse

Erlang Shen ouvre son troisième œil et identifie les forces et les faiblesses d’un ennemi. À l’activation, Erlang Shen gagne des dégâts physiques supplémentaires (+25/40/55/70/85 +15 % de votre puissance physique) à chaque frappe et ignore les pénalités de vitesse des attaques de base pendant la durée de 5 secondes. Pendant qu’elle se recharge, chaque attaque de base réussie réduit le temps de recharge de cette compétence. Coût : 60/65/70/75/80. Temps de recharge 14 s.

Immobiliser

Erlang Shen projette une lance qui inflige des dégâts (85/130/175/220/265 +45 % de votre puissance physique) aux ennemis qu’elle touche. Les ennemis se trouvant au centre de l’effet lorsqu’il frappe le sol sont handicapés et enracinés pendant 1,15/1,3/1,45/1,6/1,75 secondes. Coût : 50/55/60/65/70. Temps de recharge : 12 s.

72 transformations

Erlang Shen se transforme en vison ou en tortue, puis se rue vers l’avant. Coût : 65/70/75/80/85. Temps de recharge : 18/17/16/15/14 s.

Vison : Inflige des dégâts à tous les ennemis (90/150/210/270/330 +85 % de votre puissance physique) et s’arrête au premier dieu touché. La vitesse d’attaque est aussi augmentée (+15/20/25/30/35 %) pendant 6 s.

Tortue : Projette tous les ennemis qu’elle croise en leur infligeant des dégâts (75/125/175/225/275 +40 % de votre puissance physique) et bénéficie d’un bouclier de santé (70/110/145/180/215) pendant 12 s.

Ultime : Bénédiction des neuf tours

Erlang Shen provoque les dieux ennemis à proximité, obtenant une absorption des dégâts de 10/11,25/12,5/13,75/15 % pendant les 4 secondes qui suivent. Si Erlang Shen est toujours en vie après ce délai, il récupère un certain nombre de PV (150/240/330/420/510) plus 20 % de sa santé maximale. Coût : 80/85/90/95/100. Temps de recharge : 85 s.

 

 
 

 

Nouvelles skins de dieu

Bellone Rockabellone 

 

Khepri La spéciale du chef 

Lancement le 12 juillet 2016

 

Fenrir Gueule d’acier

Skadi Glaciale

Erlang Shen Illustre
 

Nouvelles cartes de dieu

Thor Heavy metal
 

Nouveaux avatars

 image (2) Khepri Spécialité du chef Mignon

 

 
 

 

Accomplissements

Odin
Match en cage En tant qu’Odin, tuez 4 dieux ennemis en les piégeant dans votre ultime, Cercle de lances.
Assaut aviaire En tant qu’Odin, tuez 15 ennemis en une seule partie en combinant Cri du corbeau et Feinte.

 
Hercule
Ricochet En tant qu’Hercule, utilisez Excaver pour frapper un dieu ennemi deux fois en une seule utilisation et le tuer avec le second coup.
Briseur de sol En tant qu’Hercule, projetez un ennemi 5 fois grâce à Briseur de sol lors d’une seule partie.

 
Ah Muzen Cab
Doux-amer En tant qu’Ah Muzen Cab, ramassez 5 dards en une seule partie.
AMC_Disarm Désarmement En tant qu’Ah Muzen Cab, tuez un dieu ennemi avec des abeilles.

 

 
 

 

Été de SMITE 2016

  • L’été de SMITE est de retour ! Au cours des deux prochains mois, nous ajouterons du contenu à débloquer chaque semaine ainsi que des récompenses bonus lors du déblocage d’un certain nombre d’objets. Obtenez également un coffre au trésor Enigma gratuit pour chaque objet acheté pendant l’été de SMITE ! Le premier lot à débloquer contient les skins Bellone Rockabellone et Khepri La spéciale du chef, ainsi qu’un cadre de chargement bonus qui sera lancé la semaine prochaine. 
  • Bellone Rockabellone
  • Khepri La spéciale du chef  (lancement le 12/7)
  • Récompense bonus : Nouveau cadre de chargement – Paradis tropical (lancement le 12/7)

 

 
 

 

Divers

  • Dans la boutique, la disposition des objets de démarrage est dorénavant la même que celles des reliques et des consommables précédemment mis à jour.
  • Modification de certains éléments de l’interface afin de les rendre plus lisibles dans les modes Compétence auto et Achat auto.

 

 
 

 

Reliques

NOUVELLE RELIQUE : Épines « Une variante de l’un de nos objets actifs préférés est de retour et a été rebaptisée pour correspondre à la nomenclature des reliques. Le renvoi des dégâts est particulièrement efficace contre les chasseurs, les mages et les assassins lorsque vous incarnez un personnage disposant de beaucoup de PV. »

  • Cet objet renvoie 40 % de tous les dégâts que vous encaissez (avant absorption) à l’ennemi sous forme de dégâts magiques pendant les 5 prochaines secondes. Temps de recharge : 120 s.

NOUVELLE RELIQUE : Revenant « Dorénavant, les joueurs peuvent à tout moment se changer en revenant afin de traverser les autres joueurs et les obstacles qu’ils créent. Revenant apporte aussi un bonus supplémentaire qui supprime la pénalité de déplacement des attaques de base, ce qui permet aux chasseurs et aux assassins d’adopter un jeu agressif. »

  • Cet objet vous permet de passer à travers les joueurs et les objets qu’ils créent pendant 5 s. La pénalité de déplacement des attaques de base est également réduite de 100 % pendant la durée de l’effet. Temps de recharge : 140 s.

Flash « Le délai hors combat de Flash a été réduit, ce qui le rend plus efficace en tant qu’outil pour réengager le combat ou comme moyen de fuite, à condition de créer assez de distance. Comme son temps de recharge a été augmenté dans la saison 3, nous voulions nous assurer que Flash présente encore une variété d’usages pour les joueurs. »

  • Délai hors combat avant l’utilisation de Flash réduit : 5 s → 3 s.

Malédiction « Malédiction était une relique puissante en raison de son effet de ralentissement important et son efficacité face aux guérisseurs. Ajoutées à d’autres modifications d’objets à la saison 3, ces caractéristiques rendaient cependant la contribution des guérisseurs difficile, et nous avons dû ajuster Malédiction en conséquence. »

  • Réduction de guérison diminuée : 65 % → 50 %.

Frénésie

  • La vitesse d’attaque est également augmentée de 20 % pour la durée de l’effet.

Éclaireur « Éclaireur se voulait un bon choix de départ pour les joueurs en soutien, mais était souvent moins efficace que les autres reliques. La nouvelle compétence d’Éclaireur permet désormais aux joueurs en soutien de l’utiliser comme source d’or pour placer des sentinelles là où il faut. Cette modification vise à bonifier la viabilité de la relique et à améliorer le jeu en récompensant le positionnement habile des sentinelles. »

  • Chaque sentinelle ennemie révélée avec Éclaireur octroie 25 pièces d’or.
  • Temps de recharge réduit : 140 s → 120 s.

Sprint

  • Durée réduite : 6 s → 5 s.
  • Temps de recharge augmenté : 140 s → 150 s.

Scinder « Nous voulons que Scinder soit non seulement une compétence qui inflige des dégâts, mais qui récompense aussi les joueurs lorsqu’ils touchent la bonne cible. Dorénavant, Scinder réduira la vitesse d’attaque des cibles touchées et causera une diminution plus puissante des protections. Scinder peut ainsi infliger de puissants dégâts, en plus de servir à appliquer des malus importants. »

  • Réduction des protections augmentée : 25 % → 30 %.
  • Réduit également de 30 % la vitesse d’attaque de la cible.

Téléportation « Téléportation est depuis longtemps un classique du couloir solo permettant de créer des situations de combat intéressantes lorsqu’il est combiné à des tours et des sentinelles. Ce changement vise à favoriser la contre-attaque afin de faire de la téléportation une méthode plus tactique et calculée plutôt qu’une manière d’engager ou de quitter le combat en urgence. »

  • Temps de canalisation augmenté : 3 s → 4 s.

Colère « Colère est la principale relique de contrôle dans la jungle, mais n’a pas souvent la faveur des assassins et des gardiens de SMITE. Grâce à l’augmentation des dégâts infligés aux boss de jungle et à l’ajout d’un effet d’étourdissement, cette relique devient beaucoup plus polyvalente, tout en conservant sa fonction initiale qui est de vider les camps de jungle. »

  • L’utilisation de Colère étourdit maintenant les dieux ennemis à proximité pendant 1 s.
  • Dégâts aux boss de jungle augmentés : 1 000 → 1 250.
  • Temps de recharge augmenté : 90 s → 120 s.

 

 
 

 

Modifications d’objets

image (5)NOUVEL OBJET – Dague rituelle « Nous sommes impatients d’introduire l’amélioration de reliques. Les statistiques initiales de la Dague rituelle la rendent utile pour de nombreux dieux, ce qui permet d’élaborer toute une variété de stratégies à base des reliques. »

  • 2000 pièces d’or
  • +200 PV
  • Réduction du temps de recharge +10 %
  • Vitesse d’attaque +20 %
  • Vitesse de déplacement +10 %
  • NOUVEAU PASSIF – Lorsque vous utilisez une relique, la durée de ses effets est augmentée de 50 %.

image (6)NOUVEL OBJET – Armure de l’empereur « La possibilité d’affaiblir ou de renforcer les tours est un nouvel effet qui peut s’avérer puissant. L’Armure de l’empereur permettra aux gardiens, aux guerriers ou à certains tower divers plus vulnérables de mettre les chances de leur côté lorsqu’ils combattent à proximité de structures. »

  • 2 200 pièces d’or
  • +250 PV
  • Protection physique +30
  • NOUVEAU PASSIF – Aura – Les structures ennemies dans un rayon de 55 unités voient leur vitesse d’attaque réduite de 30 %. Les structures alliées dans un rayon de 55 unités voient leur vitesse d’attaque augmentée de 30 %.

 
Adventurer's Blade
  • Suppression de la réduction des effets de contrôle
  • Vitesse de déplacement augmentée 7 % → 10 %.

 

 
Ancile

« Pour un objet permettant aux guerriers et aux assassins de contrer les mages, les dégâts supplémentaires qu’infligeaient l’ancien passif d’Ancile n’étaient pas d’une très grande utilité. L’Ancile octroie maintenant une protection magique supplémentaire ainsi qu’un nouvel effet de contrôle. Ce nouvel utilitaire assure un avantage supplémentaire aux joueurs qui parviennent à tendre une embuscade à l’ennemi.

 

  • Protection magique augmentée : 40 → 60.
  • NOUVEAU PASSIF – Quand vous subissez des dégâts magiques d’une compétence ennemie, vous lancez une onde de choc qui réduit au silence tous les ennemis dans un rayon de 20 unités pendant 1 s. Cet effet ne peut être activé que toutes les 60 s.

 

 
The Executioner

« La Serre de Bancroft permet aux joueurs dont la santé est faible d’infliger de lourds dégâts. Les pleins pouvoirs de cet objet ne se manifestent toutefois que si le détenteur court un grave danger. Comme l’objet atteint le bonus de puissance maximal plus tôt, les joueurs peuvent tirer meilleur parti du mécanisme risque-récompense de cet objet. »

 

  • PASSIF mis à jour – Le bonus de puissance de 100 octroyé par le passif de cet objet sera dorénavant octroyé lorsque la santé tombe sous la barre des 25 % plutôt qu’à 0 %.

« Au début de la saison 3, nous avons ajusté Arc d’or, auparavant un objet plus spécialisé, pour en faire une option incontournable de toute panoplie de chasseur. Après examen et à la lumière des commentaires de la communauté, nous avons conclu qu’il ne s’agissait pas d’un changement positif pour l’équilibre global du jeu. Les chasseurs armés de la Dague de lancer ou de l’Arc d’or sont trop efficaces, quel que soit le couloir ou le moment de la partie. Les chasseurs privilégient de jouer en couloir duo, car ils ont besoin de soutien avant d’atteindre leur pleine puissance en fin de partie. Cette progression se trouvait éliminée par la Dague de lancer et l’Arc d’or, qui estompaient également les différences entre les différents dieux chasseurs. Ceux qui avaient un meilleur potentiel de nettoyage voyaient soudainement cet avantage annulé. Les gardiens plus aptes à nettoyer les ennemis et venant en soutien aux chasseurs en début de partie se trouvaient également moins sollicités. La suppression de cet objet permettra de rétablir les forces et faiblesses spécifiques à chaque chasseur, en plus de favoriser un meilleur équilibre au sein de la classe. De nombreuses saisons de SMITE ont connu un grand succès sans nécessiter cet objet qui, comparativement, n’a dominé la méta que pendant très peu de temps. Nous sommes convaincus que l’objectif central de SMITE, qui est d’avoir des forces et faiblesses claires pour chaque dieu ou composition d’équipe, sera bien mieux servi sans cet objet. À partir de maintenant, nous surveillerons de près l’équilibrage des chasseurs afin qu’il y ait toujours plusieurs choix valables.

 
Golden Bow

 

  • Retrait du jeu

 

 
Throwing Dagger

 

  • Retrait du jeu

 

 
Heartseeker

« Le passif de Crève-cœur n’offrait pas une puissance suffisante pour en justifier l’achat. Le bonus de puissance de 40 offert par cet objet dure maintenant trois secondes, ce qui octroie beaucoup plus de puissance aux joueurs capables de lancer rapidement plusieurs attaques successives. »

 

  • NOUVEAU PASSIF – Frapper un ennemi avec une attaque de base vous fait gagner de la concentration et augmente votre vitesse d’attaque de 3 % par charge (5 charges max). Une fois à 5 charges, votre prochain lancer de compétence consomme ces dernières et octroie un bonus de puissance physique de 40 pendant 3 s.

 

 
Runeforged Hammer

« Le nouveau passif du Marteau runique est conçu pour fonctionner en synergie avec les guerriers de première ligne. Les dieux voulant infiltrer une formation ennemie pourront se servir de cet objet pour marquer une cible pour l’exécution avec un seul ralentissement. »

 

  • NOUVEAU PASSIF – Aura – Les ennemis dans un rayon de 20 unités sont ralentis et subissent 10 % de dégâts supplémentaires.

 
Genji's Guard
  • Amélioration de l’effet visuel à l’activation

 

 
Spectral Armor

« Bien qu’elle soit une compétence intéressante, Marche spectrale était liée à un objet de protection physique onéreux, ce qui rendait son usage difficile. Suite aux changements apportés aux reliques dans cette mise à jour, nous avons conservé l’effet de la relique sur l’Armure spectrale, mais il consiste désormais en une réduction du temps de recharge. Les personnages le plus robustes peuvent utiliser cet effet pour combiner plusieurs compétences à une relique. »

 

  • NOUVEAU PASSIF – L’activation d’une relique réduit vos temps de recharge de 3 s. Cet effet ne peut être activé que toutes les 30 s.
  • Amélioration de l’effet visuel à l’activation

 

 
 

 

Modifications de dieux

 

 
Ah Muzen Cab

« Ah Muzen Cab voit sa capacité de nettoyage augmentée en début de partie afin de renforcer son rôle de chasseur utile dans le nettoyage de couloir, malgré sa mobilité réduite. »

 

Général

Réduction du recul infligé par les attaques de base d’Ah Muzen Cab.

Miel

Dégâts augmentés : 8/21/34/47/60 → 13/25/37/49/61.


 

 
Anubis

« Anubis dispose d’une panoplie précise basée sur de lourds dégâts et un effet de contrôle bien ciblé. Les changements apportés à Momifier et à Regard de la mort favorisent ces forces, permettant ainsi à Anubis de mieux contrôler les combats dans lesquels il s’engage. »

 

Général

Dégâts des attaques de base augmentés : 350 → 360.

Momifier

Temps de recharge réduit : 18/17/16/15/14 → 16/15/14/13/12.

Regard de la mort

Rayon augmenté : 1,25 → 1,75.


 

 
Ao Kuang

« Ao Kuang peut infliger des dégâts impressionnants aux dieux dans diverses situations. Il est doté d’un ensemble complet de compétences d’attaque et d’une compétence d’exécution, c’est pourquoi il est important que les joueurs aient le temps d’y réagir. La réduction des dégâts infligés par sa compétence la plus facile à lancer y contribuera. »

 

Tempête imprévisible

Dégâts diminués : 90/140/190/240/290 → 80/125/170/215/260.


 

 
Arachne

« Bien que cette modification de Toile d’Arachné affecte son équilibrage, son objectif principal consiste à améliorer l’expérience tant pour Arachné que pour les cibles de la compétence. Toile n’offrait que peu d’options de réponse aux joueurs ennemis, car elle leur tombait directement dessus en les touchant instantanément. Il leur était ainsi difficile de comprendre ce qui s’était passé et pourquoi c’était arrivé. Avec la nouvelle mouture, les ennemis pourront mieux déchiffrer les actions d’Arachné, et les joueurs qui l’incarnent bénéficieront d’une rétroaction plus instinctive. Ceci a pour effet de donner à Arachné une compétence de type « tir d’adresse » en plus, mais en échange de cette difficulté supplémentaire, la compétence permet désormais de créer un chemin de toile initial qui facilitera ses déplacements.

 

Toile

Est maintenant un tir d’adresse, sous forme de projectile de toile et d’araignées !

Arachné projette de la toile sur une ligne face à elle. Sur celle-ci, elle se déplace alors plus vite et est immunisée contre les ralentissements. Si la toile atteint sa portée maximale, un piège de toile est créé. Les dieux ennemis qui l’activent en le traversant ou qui sont touchés par le projectile sont révélés à Arachné, ralentis de 25 %, attaqués par les rejetons et laissent une trainée de toile derrière eux. La toile dure 240 s et Arachné ne peut avoir que deux pièges de toile actifs à la fois.


 

 
Aphrodite

« Aphrodite reçoit une nouvelle compétence passive. Nous avons déterminé à quels dieux nous allions donner de nouveaux passifs grâce à vos commentaires, mais aussi en nous basant sur la compatibilité de ces passifs avec leurs kits respectifs. Comme l’ancien passif d’Aphrodite affectait uniquement Baiser, il devient maintenant un effet de cette compétence. Son nouveau passif, Centre de l’attention, la rend encore plus résistante lors des combats d’envergure en équipe, ce qui favorise son rôle de soutien en tant que mage. Aphrodite se trouve également en plus grande sécurité, car son nombre de charges peut l’alerter si des ennemis cherchent à la surprendre depuis la jungle.

 

Nouveau passif – Centre de l’attention

Aphrodite voit ses protections physique et magique augmentées de 4 respectivement pour chaque dieu allié ou ennemi se trouvant dans un rayon de 70 unités. L’effet est cumulable jusqu’à neuf fois.

Baiser

Octroie maintenant une régénération de mana de 30 %.


 
Chang'e

 Danse de la fleur de lune

Progression de l’effet de guérison de cette compétence augmentée : 30 % → 40 %.


 

 
Fafnir

« À son lancement, Fafnir était légèrement sous-équipé, nous avons donc prévu quelques bonus pour améliorer ses compétences. Force maudite se veut un tir d’adresse offrant une récompense à la hauteur du risque encouru ; la durée de l’étourdissement a donc été augmentée pour que le jeu en vaille la chandelle. En outre, les dégâts infligés par Souffle de dragon ont été augmentés pour le rendre plus intimidant et aider Fafnir à assurer ses exécutions. Enfin, les dégâts sur la durée infligés par Fafnir sous forme de dragon débutent maintenant dès la frappe initiale, afin d’en déterminer plus facilement la durée. »

 

Force maudite

Durée de l’étourdissement augmentée : 1 s → 1,5 s quel que soit le rang.

Quand Fafnir est un dragon, les dégâts sur la durée sont désormais infligés à 0 s/1,5 s/3 s plutôt qu’à 1 s/2 s/3 s.

Tactiques déloyales

Quand Fafnir est un dragon, les dégâts sur la durée sont désormais infligés à 0 s/1,5 s/3 s plutôt qu’à 1 s/2 s/3 s.

Corruption draconique

Les dégâts sur la durée infligés par la transformation en dragon surviennent désormais à 0 s/1,5 s/3 s plutôt qu’à 1 s/2 s/3 s.

Souffle de dragon – Dégâts augmentés : 10/15/20/25/30 → 20/25/30/35/40.


 

 
Guan Yu

« Guan Yu est maintenant équipé d’un nouvelle trousse d’outils puissants à utiliser dans différents scénarios de combat, mais son passif a été ajusté pour se déclencher uniquement lorsque le maximum de charges est atteint. Guan Yu a longtemps été confiné au rôle de guérisseur du groupe, mais ce nouveau passif lui permettra d’influencer les combats autrement qu’en dispensant des soins à l’équipe. »

 

 Nouveau passif – Sans douleur

Guan Yu gagne une charge chaque fois qu’il encaisse ou inflige des dégâts. Les charges sont octroyées par les sbires et les dieux. Quand les charges sont au maximum, la prochaine compétence lancée voit son effet amplifié.

Nombre maximal de charges augmenté : 20 → 30.

Conviction

Guérison augmentée : 50/80/110/140/170 → 100/160/210/280/340 quand amplifié par Sans douleur.

Volonté du guerrier

Ralentissement augmenté : 30 % → 60 % quand amplifié par Sans douleur.

Assaut Taolu

Vol de protection augmenté : 2/4/6/8/10 → 3/6/9/12/15 quand amplifié par Sans douleur.

Charge de cavalerie

Ralentissement augmenté de 20 % à 40 %, et étourdissement augmenté : 1 s → 2 squand amplifié par Sans douleur.


 

 
Hel

« Hel reçoit une variété de bonus pour l’aider à concurrencer les autres mages. Comme ses principales forces résident dans son utilitaire et sa capacité de guérison, tous deux ont été améliorés afin de faire d’elle un choix intéressant par rapport à un mage explosif classique. »

 

 Ajustement de posture

Temps de chargement complet d’une posture réduit : 5 s → 3 s.

Entraver

Ralentissement augmenté : 10/15/20/25/30 % → 20/25/30/35/40 %.

Inspirer

Progression augmentée : 30 % → 40 %.

Bonus de vitesse de déplacement augmenté : 15/17,5/20/22,5/25 % → 25 % quel que soit le rang.


 

 
Ne Zha

« Comme celui d’Aphrodite, l’ancien passif de Ne Zha n’avait d’effet que sur une compétence, effet qui n’était d’ailleurs pas si gratifiant. Le nouveau passif augmente notamment les chances de coup critique et vous récompense ainsi de poursuivre le combat. Il conserve également l’effet de guérison de Lance enflammée mais ne consomme pas les charges, éliminant du coup le compromis désagréable de l’ancien passif.

 

 Nouveau passif – Esprit vertueux

Ne Zha obtient des charges en touchant les cibles avec des attaques de base et des compétences, et gagne le double de charges en cas de coup critique. Chaque charge augmente ses chances de coup critique de 0,5 %. Ne Zha perd ses charges s’il est hors combat pendant 5 s.

Lance enflammée

Rétablit maintenant jusqu’à 15 % de la santé maximale de Ne Zha, selon le nombre de charges d’Esprit vertueux accumulées. (0,75 % PV par charge).


 

 
Odin

« Le nouveau passif d’Odin est tout à fait fidèle à sa légende et lui confère un style de jeu unique où il enchaîne les exécutions. Comme cette compétence est activée lors de la mort de dieux ennemis et alliés à tout endroit de la carte, Odin gagne en puissance dès qu’un combat se déroule. L’ancien passif a maintenant été intégré à son ultime, récompensant ainsi les joueurs qui effectuent des exécutions dans le Cercle de lances. »

 

 Nouveau passif – Vers le Valhalla

Dès qu’un dieu meurt sur le champ de bataille, la vitesse de déplacement et la puissance d’Odin sont toutes deux augmentées de 8 % pendant 8 s. Ce bonus est cumulable jusqu’à cinq fois.

Cercle de lances

Odin obtient une charge permanente de +5 à sa puissance d’attaque pour chaque dieu ennemi qui meurt dans le cercle.


 
Raijin

 Général

Progression de la protection magique pour les attaques de base retirée. 


 
Ratatoskr

Général

PV par niveau réduits : 75 → 73

 Explosion de glands

Dégâts réduits : 50/65/80/95/110 → 40/55/70/85/100.


 
Sylvanus

 Pousse verdoyante

Temps de germination des graines réduit : 12 s → 5 s.

PdM5 augmentés : 6/10/14/18/20 → 20 quel que soit le rang.


 
Vamana

 Géant endormi

Descriptions de cet ultime retirées de l’infobulle.

Colère colossale

Modification de l’infobulle pour y inclure toute les fonctionnalités de cette compétence.


 

 
Vulcan

« Après avoir essayé différents passifs pour Vulcain, nous avons observé que la meilleure expérience venait d’une compétence qui récompense ce qu’il fait de mieux, soit harceler les dieux ennemis. Son nouveau passif augmente sa mobilité et plaira aux joueurs qui préfèrent infliger des dégâts aux dieux ennemis. »

 

 Nouveau passif – Maître artisan

Lorsque Vulcain atteint un dieu ennemi avec une compétence, il gagne +15 PdM5 et voit sa vitesse de déplacement augmentée de 15 % pendant 5 s.