Nouveaux skins de dieux

Kuzenbo Kaijunbo 

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

 

Da Ji Foxy Lady 

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

 

Freyja Ordo Aurora 

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

 

Cupidon En tête à tête 

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

 

Cernunnos Gardien

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

 

 

Skins de maîtrise Cú Chulainn
 

Nouvelles émotes

agnidanceemote
Danse de Da Ji

 

Nouveaux avatars

Avatar sel

 

 
 

 

Été de SMITE

soskeyartpatchnotescrop“Préparez-vous pour une nouvelle excursion estivale sur le champ de bataille des dieux ! Nous sortirons encore du contenu de l’Été de SMITE durant les prochains patchs. À chaque skin acheté, vous pourrez choisir votre souvenir préféré dans notre boutique en jeu. Ensuite, il ne vous restera plus qu’à réaliser deux quêtes spécifiques pour débloquer votre objet bonus de manière permanente ! Il y a sept souvenirs au total, plus une récompense ultime à laquelle vous aurez accès dès lors que vous posséderez les huit skins : un skin en édition limitée disponible exclusivement pendant l’Été de SMITE 2017 !”

 

Nouveaux objets :

  • Piédestal Aquarium Été de SMITE
  • Kuzenbo Kaijunbo
  • Da Ji Foxy Lady

Cliquez ici pour en savoir plus sur l’Été de SMITE !

 
 

 

Projet Olympe

“Pour commencer notre mise à jour de la mi-saison, nous vous présentons le Projet Olympe, un effort coordonné visant à améliorer des fonctionnalités essentielles tout en apportant des modifications réclamées depuis longtemps par nos joueurs. La majeure partie du Projet Olympe sera implémentée au fil des patchs 4.13, 4.14 et 4.15, avec des améliorations du moteur, des mises à jour d’ordre pratique sur consoles, des modifications apportées au prestige et à l’onglet Sagesse, et bien plus ! Le Projet Olympe se poursuivra tout au long du reste de la saison 4 avec d’autres modifications spécifiques et culminera lors de la révélation de la Saison 5, début 2018. Pour en savoir plus, cliquez ici !”

 

Mises à jour du moteur graphique
  • Bêta de DirectX 11
    • DirectX 11 sera bientôt pris en charge par SMITE. Son utilisation améliorera les performances des processeurs sur les cartes graphiques ou intégrées compatibles avec DirectX 11. Ceci nous permettra également d’unifier notre codebase de rendu entre les versions PC et consoles, pour que nous puissions par la suite procéder à des améliorations de performances sur tous nos clients.
    • Pour participer à la bêta de DirectX 11, rendez-vous dans Paramètres -> Options vidéo, cochez “Utiliser D3D11 (bêta)” et relancez le jeu.
      • Bien que cette option améliore les performances de manière générale, DirectX 11 pourrait utiliser davantage de mémoire. Nous continuerons à optimiser l’usage de la mémoire jusqu’à la version finale.
      • Merci de nous signaler tout problème de graphismes ou d’instabilité du client que vous pourriez rencontrer. Pour revenir à la version normale, décochez simplement “Utiliser D3D11 (bêta)”.
  • Pack de textures haute résolution
    • Vous pourrez télécharger un pack de textures haute résolution pour des graphismes plus détaillés, surtout si vous jouez sur un écran 4K.
    • Pour utiliser le pack de texture haute résolution, ouvrez le programme de lancement et sélectionnez “Manage DLC”. Choisissez le pack de textures haute résolution et cliquez sur “Appliquer” pour les télécharger. Une fois dans le jeu, vérifiez que les détails des textures sont réglés sur “Maximum” pour activer le pack.
    • Image AVEC pack de textures / Image SANS pack de textures
  • Échelle de résolution
    • Vous aurez désormais la possibilité de régler l’échelle de résolution.
    • À moins de 100%, la résolution du jeu diminuera pour améliorer les performances, tandis que l’interface sera affichée avec une résolution supérieure pour une meilleure visibilité.
    • Au-dessus de 100%, vous pourrez utiliser la puissance supplémentaire de votre processeur graphique pour augmenter la résolution du jeu au-delà de la résolution de votre écran. Vous bénéficierez ainsi d’un anticrénelage amélioré (supersampling) qui se remarque particulièrement en mouvement et fournit davantage de détails.
    • Image AVEC supersampling / SANS supersampling
  • Parallax occlusion mapping
    • Sur PC, si vous jouez avec des shaders de qualité maximale, vous aurez accès au parallax occlusion mapping. Cette option donne davantage de profondeur à certaines textures, ce qui permet d’améliorer les détails d’éléments comme les fissures dans le sol ou sur les murs.
    • Dans le patch 4.13, seules certaines textures des cartes de Conquête et de Joute ont reçu ce traitement. Par la suite, nous l’appliquerons à davantage de cartes et de surfaces.
    • Image AVEC parallax / Image SANS parallax
  • Client 64 bits
    • Nous avons commencé à tester notre nouveau client 64 bits. Par la suite, nous le rendrons accessible à davantage de joueurs et nous lui apporterons des améliorations spécifiques.
    • Pour utiliser le client 64 bits, vous devrez modifier la valeur “Optional Game Command Line Parameters” dans le programme de lancement. Pour cela, cliquez sur l’engrenage et saisissez “-Use64” dans “Optional Game Command Line Parameters”, puis cliquez sur “Appliquer”.

Niveaux de prestige
  • Votre niveau de prestige peut maintenant monter jusqu’à 160. Si vous avez accumulé de l’expérience au-delà du niveau 30, votre niveau augmentera automatiquement dès que vous vous connecterez.
    • La quantité d’expérience requise entre les niveaux 1 et 30 a également été ajustée pour refléter la nouvelle limite.
  • Vous pourrez afficher votre niveau de prestige sur la bordure de votre avatar, visible sur votre écran d’accueil et à l’écran de chargement.
  • 7 nouveaux exploits ont été ajoutés afin de marquer certains seuils pour les niveaux de prestige.
    • Élève de prestige : atteindre le niveau 31
    • Acolyte de prestige : atteindre le niveau 51
    • Sage de prestige : atteindre le niveau 71
    • Éminence de prestige : atteindre le niveau 91
    • Divinité de prestige : atteindre le niveau 111
    • Immortel de prestige : atteindre le niveau 131
    • Prodige de prestige : atteindre le niveau 151
    • Ultime de prestige : atteindre le niveau 160

Mises à jour de l’onglet Sagesse
    • Toutes les vidéos de didacticiel ont été mises à jour avec des informations plus pertinentes et des visuels plus explicites pour les nouveaux joueurs.
    • Il s’agit de la première phase du remaniement de l’onglet Sagesse. Par la suite, nous y ajouterons encore plus d’informations pour mieux aider les novices du genre à se familiariser avec SMITE.

 

 
 

 

Coffres triomphants

“Les coffres triomphants sont un nouveau système qui offre des récompenses hebdomadaires lorsque vous gagnez des parties ! Ce système ne remplace pas les bonus de connexion ou de première victoire du jour, il vient simplement s’ajouter à eux. Les joueurs de longue date pourront gagner de plus en plus de coffres grâce à la faveur qu’ils ont accumulée, ce qui donnera un nouvel intérêt à cette monnaie.”

  • Le système de coffres triomphants vous permet de gagner des coffres en remportant des parties de PvP dans SMITE. Chaque victoire vous rapporte un coffre de vainqueur, de champion ou de héros contenant des objets à la rareté croissante. Vous commencez avec 4 emplacements. Après avoir obtenu et ouvert un coffre, l’emplacement qu’il occupe sera verrouillé jusqu’à sa réinitialisation le mardi suivant. Vous pouvez déverrouiller un emplacement avant la réinitialisation du mardi au prix de 2750 faveur ou 75 gemmes.
  • Il existe également un coffre divin, qui se gagne en ouvrant un total de 20 coffres de vainqueur, de champion ou de héros. Il renferme les objets les plus rares, dont le nouveau skin exclusif Cupidon En tête à tête.

 

 
 

 

Problèmes résolus

Divers :

  • Les effets de marche des dieux ne sont plus visibles à travers le brouillard.
  • Vous pourrez désormais voir la file d’attente de tous les modes de jeu en sélectionnant le type de file d’attente normal.

Dieux :

  • Cú Chulainn – Correction d’erreurs dans la description de sa compétence passive.

 

 
 

 

Équilibrage de carte

Conquête

“Au cours de la première moitié de la saison, nous avons vu de nombreuses stratégies prendre forme sur la carte de Conquête. Une fois la pression initiale surmontée, les équipes compétitives organisées ont mis au point différentes méthodes pour passer de plus en plus rapidement aux phases de milieu et de fin de partie. Cependant, ces stratégies coordonnées sont moins efficaces lors des parties qui manquent d’organisation (mode occasionnel ou classé) et donnent au début de partie une importance disproportionnée. C’est le gain d’EXP qui permet à une équipe de prendre l’avantage rapidement (en améliorant son niveau), tandis que l’or est la clé pour conclure la partie (en ayant un objet d’avance). Nous avons donc réduit l’EXP totale des monstres de jungle partagés par l’équipe, tout en diminuant considérablement l’EXP globale fournie par la Furie d’or. Les équipes qui parviennent à prendre efficacement le contrôle de la jungle auront toujours un avantage, mais il sera moins important. De plus, nous avons augmenté la santé de la tour de niveau 2 et du phénix, ainsi que le nombre de PV dont les phénix vaincus disposent en réapparaissant. Les équipes qui choisissent leurs dieux en vue de la fin de la partie pourront mieux se défendre contre les premiers sièges et auront une chance de renverser le cours du combat à mesure que leur force augmente. Comme il s’agit de modifications importantes qui vont changer le rythme de la Conquête, nous surveillerons ce mode de près pour voir comment les joueurs adaptent leurs stratégies de milieu et de fin de partie.”

 

Général

  • Un son global a été ajouté pour signaler l’élimination de la Furie d’or et du Géant de feu, comme pour le Démon du portail.
  • Tous les sbires de couloir se rejoignent maintenant à 30s.
  • La première brute n’apparaîtra plus avant la 3e vague de sbires.

Modifications de la jungle

  • Élémentaires de feu
    • Réduction de la récompense d’EXP : 30 → 20
    • Augmentation de la santé : 90 → 160
  • Élémentaire de feu ancien
    • Réduction de la récompense d’EXP : 105 → 80
  • Oracle
    • Réduction de la récompense d’EXP : 85 → 65
  • Mini-cyclope
    • Augmentation de la santé : 90 → 160
  • Harpie du milieu de carte
    • Augmentation de la récompense d’EXP : 55 → 58
  • Furie d’or
    • Réduction de l’EXP : 100 + 10/min → 50 + 5/min

Modifications des tours

  • Augmentation de la santé de la tour de niveau 2 : 2000 → 2500
  • Augmentation de la santé du phénix : 2000 → 3000
  • Augmentation de la santé du phénix à sa réapparition : 5% → 25%
  • Augmentation de la santé maximale du phénix à sa réapparition : 40% → 70%

Siège

“Le mode Siège attendait une mise à jour depuis longtemps. Sur les PC moins performants et sur les consoles, les joueurs rencontraient souvent des problèmes de chute du nombre d’images par seconde. Nous y avons remédié en faisant une révision générale des visuels du mode Siège, principalement au niveau du feuillage. Quelques modifications d’équilibrage et correctifs de bugs accompagneront ces optimisations. Ce mode donne souvent lieu à des parties très inégales dans lesquelles les équipes prennent le dessus et gagnent rapidement. Le mastodonte sauvage sera plus difficile à tuer en fin de partie et les mastodontes contrôlés rapporteront une récompense à l’équipe entière qui les tue.”

 

Améliorations de la carte

  • Nous avons fait d’importants ajustements pour améliorer les performances sur la carte de Siège, notamment au niveau du feuillage et des arbres.

Général

  • Réduction du temps d’attente avant le début de la partie : 90s → 60s
  • Quand un mastodonte de siège contrôlé est vaincu, l’équipe qui l’a tué gagne désormais 75 EXP et 100 Or.
  • Ajout de minuteurs de jungle avant le début de la partie

Modifications de la jungle

  • Le bonus violet est devenu un bonus de vitesse de déplacement jaune.
  • L’augmentation de santé maximale du mastodonte sauvage est passée à 20%.
  • La santé du mastodonte sauvage se régénère désormais progressivement lorsqu’il est lâché.

Problèmes résolus

  • Problème résolu – Le Ricochet de Hou Yi pouvait se retrouver coincé dans les murs des couloirs latéraux.

Autres

“En modes Conflit et Joute, il arrivait parfois aux joueurs de terminer leur équipement bien avant d’avoir atteint le niveau 20 et vice versa. Nous avons légèrement ajusté chaque mode pour égaliser l’évolution des niveaux et des objets.”

 

Conflit

  • Général
    • Réduction du gain d’EXP passif : 6 EXP → 4 EXP

Joute

  • Général
    • Réduction du gain d’or passif : 8 Or → 6 Or

 

 
 

 

Nouveaux objets

 

 
Fatalis accéléré

“Le Fatalis accéléré a connu des hauts et des bas au cours de la Saison 4. Cet objet avait été amélioré pour aider les dieux qui en avaient besoin, comme les assassins privilégiant les attaques de base et les mages axés sur les dégâts. Cependant, les chasseurs étaient beaucoup trop dominants lorsqu’ils l’utilisaient, ce qui a entraîné plusieurs nerfs. Au lieu de le faire revenir à son état d’origine (et de retrouver les mêmes problèmes), nous avons divisé l’effet du Fatalis accéléré (qui s’appelle maintenant Accélération) en un katana utilisable uniquement au corps à corps (Katana accéléré) et un anneau de puissance magique (Anneau accéléré). Les chasseurs qui privilégient la rapidité disposeront d’une nouvelle option (l’Arc d’Atalante), mais ils n’auront plus accès à l’effet d’Accélération.”

 

Objet supprimé du jeu


 

 
Katana accéléré

“Comme cet objet est maintenant utilisable uniquement au corps à corps, nous avons pu ajuster ses stats et son coût en or pour mieux refléter les besoins d’un assassin privilégiant les attaques de base. Ce contrôle supplémentaire que nous avons sur l’équilibrage des objets s’étend également à l’Anneau accéléré.”

 

Nécessite Épée aux mille tranchants

2400 Or

Vitesse de déplacement +10%

Puissance physique +25%

Vitesse d’attaque +25%

Passif : Atteindre un dieu ennemi avec une attaque de base vous immunise pendant 1s à la pénalité de déplacement due aux attaques de base.


 

 
Anneau accéléré

“Contrairement au Katana accéléré, l’effet d’Accélération de l’Anneau accéléré est bref et soumis à un temps de rechargement. Cette fenêtre de 4s devrait permettre aux joueurs utilisant Freyja, Sol et Chronos de se servir de leur stim principal, tout en réduisant la frustration que pouvait provoquer un effet permanent. En revanche, le bonus de puissance magique les aidera à compenser la différence avec leurs compétences de mage pendant que l’effet se recharge.”

 

Nécessite Anneau enchanté

2300 Or

Puissance magique +50

Vitesse d’attaque +25%

Vitesse de déplacement +7%

Passif : Atteindre un dieu ennemi avec une attaque de base vous immunise pendant 4s à la pénalité de déplacement due aux attaques de base. Cet effet ne peut se produire que toutes les 30s.


 
Arc du chasseur

Nécessite Arc court

1200 Or

Puissance physique +10

Vitesse d’attaque +20%


 

 
Arc d'Atalante

“C’est le potentiel de poursuite et d’esquive du Fatalis qui le rendait aussi utile aux chasseurs. Bien qu’elle ne soit pas aussi puissante, cette nouvelle option à moindre coût permettra aux chasseurs de bénéficier d’une réduction de pénalité de vitesse de déplacement (en augmentant leur vitesse de déplacement) tant qu’ils endommagent des cibles sans discontinuer.”

 

Nécessite Arc du chasseur

2300 Or

Puissance physique +30

Vitesse d’attaque +20%

Passif : Atteindre un ennemi avec une attaque de base augmente votre vitesse de déplacement de 7%. Cet effet dure 2s et se cumule 4 fois.


 

 
Lame toxique

“L’anti-soin appliqué par les attaques de base est un effet passif puissant, mais il ne semblait pas bien adapté à la Lame de sorcière. La Lame toxique retire cet effet passif de la Lame de sorcière et l’associe à des stats plus désirables pour les chasseurs et les assassins/guerriers privilégiant les attaques de base qui ont besoin de limiter les capacités de soin de l’équipe ennemie.”

 

Nécessite Lame de l’aventurier

2200 Or

Santé +100

Vitesse de déplacement +10%

Vitesse d’attaque +20%

Pénétration +10

Passif : Les ennemis touchés par votre attaque de base reçoivent 20% de soins en moins. Cet effet dure 5s et se cumule 3 fois.


 
Anneau de chaman
Remaniement

“L’Anneau de chaman a été doté d’un nouvel effet passif associé à l’une de nos nouvelles fonctionnalités principales, les objets évolutifs. Bien que les effets passifs du Masque de Rangda, du Masque de Lono et de la Rage offrent un bonus lorsqu’ils atteignent le maximum de charges, rien n’indiquait le moment où ce bonus s’activait. Dorénavant, l’icône de l’objet changera une fois le maximum de charges atteint et l’Anneau de chaman recevra même un tout nouvel effet passif : au bout d’une certaine quantité de dégâts, son porteur infligera davantage de dégâts aux cibles qu’il a récemment endommagées. Ce style d’effet passif pourrait être efficace pour les mages qui font beaucoup de dégâts progressifs, comme Vulcain, Thot et Agni.”

Nécessite Anneau enchanté

2200 Or

Puissance magique +60

Vitesse de déplacement +10%

Passif : Infliger 100 dégâts à des dieux ennemis vous confère une charge. Une fois à 50 charges, Anneau de chaman évolue et confère à son porteur un nouveau passif, qui inflige 10% de dégâts supplémentaires aux cibles touchées par les compétences du porteur de l’Anneau.

 

Modifications des reliques

“Un changement va être apporté aux reliques et à leurs améliorations lors de la mi-saison. Précédemment, nous avions réduit le temps de recharge de certaines reliques et ajouté de nouveaux effets à d’autres. Cette fois, nous allons donner un nouvel effet à l’amélioration de la plupart des reliques (sauf l’Amulette égide et les Perles de purification), sans toutefois modifier leur temps de recharge de base.”

 
Amulette égide

“L’Amulette égide est une puissante relique qui peut empêcher les éliminations tout en permettant aux joueurs de traverser un champ d’ennemis pour se mettre en position d’attaque. Pour donner aux adversaires plus de chances de riposter et leur permettre de mieux contrôler les utilisateurs de l’Amulette égide, cette relique n’annulera plus l’enracinement et le ralentissement à son activation.”

 

N’annule plus l’enracinement et le ralentissement.


 
Amulette égide améliorée

N’annule plus l’enracinement et le ralentissement.


 
Rune de flash

Réduction du temps de recharge : 120s → 100s


 
Rune de flash améliorée

Augmentation du temps de recharge : 90s → 100s

Nouvel effet : Vous subissez 10% de dégâts en moins pendant 2s après une téléportation.


 

 
Bracelet d'annulation

“Le Bracelet d’annulation connaît plus de succès depuis les dernières modifications qui lui ont été apportées. Comme l’anti-soin est une puissante technique de contre, la réduction du temps de recharge de sa forme de base le rendait un peu trop efficace. Vous devrez maintenant investir dans la version améliorée pour accéder à ce bonus utilitaire supplémentaire.”

 

Augmentation de la santé et du mana restaurés : 50% perdus pendant les 5s précédentes → 60% perdus pendant les 5s précédentes

Ne retire plus 3s aux compétences en recharge


 
Bracelet d'annulation amélioré

Augmentation du temps de recharge : 100s → 120s

Retire 3s aux compétences en recharge


 
Ankh maudit amélioré

Diminution de la réduction de guérison : 65% → 50%

Augmentation du temps de recharge : 100s → 120s

Nouvel effet : Les cibles affectées voient le coût en mana de leurs compétences augmenter de 20% et leurs temps de recharge augmenter de 2s.


 

 
Ailes célestes

“Les Ailes célestes et l’Emblème horrifique étaient souvent utilisés conjointement, et leur capacité à se contrer mutuellement créait un déséquilibre problématique. Nous avions supprimé l’immunité au ralentissement des Ailes célestes pour tenter d’y remédier, mais ce changement n’avait fait que réduire l’intérêt de ces deux objets, qui n’étaient presque plus utilisés. Nous allons rendre aux Ailes célestes leur immunité pour permettre aux joueurs de contrer les équipes axées sur le ralentissement, tout en ajoutant un effet supplémentaire à l’Emblème horrifique qui le rendra utile même si son ralentissement est annulé par les Ailes célestes.”

 

Les alliés sous l’effet des Ailes célestes sont désormais immunisés au ralentissement.


 
Ailes célestes améliorées

Augmentation du temps de recharge : 110s → 140s

Les alliés sous l’effet des Ailes célestes améliorées sont désormais immunisés au ralentissement.


 
Emblème horrifique amélioré

Augmentation du temps de recharge : 90s → 130s

Nouvel effet : Les ennemis sous l’effet de l’Emblème horrifique infligent 20% de dégâts en moins à toutes les cibles.


 

 
Coquille magique

“La Coquille magique et la Cape de méditation représentaient toujours un problème mathématique pour les joueurs. La réduction de dégâts de la Coquille magique était-elle plus efficace que les soins de la Cape de méditation ? La réponse dictait généralement le type de soutien choisi. Nous avons ajouté de nouveaux effets à ces deux objets pour mieux différencier leurs effets actifs.   La Coquille magique confère désormais un bouclier de courte durée capable de réduire une grande quantité de dégâts s’il est utilisé au bon moment (tout en permettant à un ennemi habile d’attendre que l’effet se dissipe). De plus, les charges de blocage conférées par son amélioration donnent aux équipes une manière de contrer les dieux privilégiant les attaques de base et les chasseurs déchaînés. La Cape de méditation offre un soin fixe qui reste efficace pendant tout le combat, tandis que son amélioration encourage l’utilisation rapide des compétences pour échapper aux ennemis ou les attaquer.”

 

Confère désormais un bouclier de santé à effet de zone restaurant 100+15 PV par niveau (pendant 3s).

 


 
Coquille magique améliorée

En plus du bouclier de santé, tous les alliés à portée reçoivent 2 charges de blocage qui annulent les dégâts de 2 attaques de base.


 
Cape de méditation améliorée

Suppression du bonus de PV5/PM5

Nouvel effet : Applique à vous et aux alliés touchés un bonus de 5s, qui réduit le coût en mana des compétences de 30% et le temps de recharge des compétences utilisées sous l’effet du bonus de 1s.


 

 
Voile fantôme

“Le remaniement de la Coquille magique nous a permis d’associer l’effet de Marche spectrale à un bonus bien mieux adapté à son utilisation : la réduction de dégâts. Le Voile fantôme pourra désormais garder vos alliés en vie bien plus efficacement s’ils se retrouvent piégés par les murs des ennemis.”

 

Suppression de la réduction de 40% des effets de contrôle et de l’immunité aux projections pour les alliés sous l’effet du Voile fantôme


 
Voile fantôme amélioré

Augmentation du temps de recharge : 130s → 150s

Suppression de la réduction de 40% des effets de contrôle et de l’immunité aux projections pour les alliés sous l’effet du Voile fantôme

Nouvel effet : Les alliés sous l’effet du Voile fantôme subissent 15% de dégâts en moins pendant 5s.


 
Bouclier d'épines amélioré

Augmentation du temps de recharge : 100s → 120s

Nouvel effet : Le drain de vie des ennemis ne fonctionne sur l’utilisateur que pour 50% de son drain de vie total.


 

 
Lance fragilisante

“La Lance fragilisante a beaucoup fait parler d’elle pendant la première moitié de la saison. Elle semblait faible au départ, mais elle a rapidement connu un franc succès une fois que les équipes ont réalisé son potentiel. En tant que relique, elle était utile aussi bien pour attaquer l’équipe ennemie que pour éliminer des cibles qui auraient pu s’échapper autrement. Pour encourager son utilisation en début de combat, nous avons modifié ses dégâts en lui faisant infliger un pourcentage de la santé actuelle des cibles, ce qui l’empêche de tuer un ennemi à elle seule. De plus, le malus de protection est maintenant réservé à son amélioration. Les joueurs qui convoitent cette puissance devront investir pour l’obtenir.”

 

Modification des dégâts infligés : 30 dégâts bruts + 12 dégâts par niveau de dieu → 15% de la santé actuelle de la cible

Suppression du malus augmentant les dégâts subis par la cible


 
Lance fragilisante améliorée

Modification des dégâts infligés : 40 dégâts bruts + 14 dégâts par niveau de dieu → 15% de la santé actuelle de la cible

Augmentation du malus de dégâts subis : 15% → 20%


 

 
Glyphe de téléportation

“Le Glyphe de téléportation est depuis longtemps un objet indispensable dans la solo lane. Les guerriers étaient capables de farmer les niveaux et l’or bien mieux que le reste des joueurs, et pouvaient se retrouver n’importe où en un instant. Pour réduire cette puissance, nous avons limité la téléportation aux tours avec la relique de base. Il sera ainsi plus difficile de quitter la solo lane à moins d’investir dans l’amélioration (ou dans d’autres options comme la vitesse de déplacement).”

 

Ne permet plus de se téléporter aux sentinelles


 
Glyphe de téléportation amélioré

Augmentation du temps de recharge : 160s → 200s

Permet toujours de se téléporter aux sentinelles

 

Modifications d’objets

 

 
Masque de Rangda

“Le Masque de Rangda était un objet dont l’utilisation s’avérait payante certes, mais aussi très, voire trop, risquée. Le nombre de charges nécessaires pour atteindre sa puissance maximale a été réduit, et sa force s’accroît désormais plus graduellement jusqu’au nombre maximum de charges. Les joueurs dont la priorité est de mettre la pression et d’éliminer les adversaires en début de partie devraient être satisfaits.”

 

NOUVEAU passif : Vous gagnez 2 charges par élimination et 1 par assistance. Chaque charge confère 1% de vitesse de déplacement et 1% de réduction des effets de contrôle. À 10 charges, le Masque de Rangda évolue et obtient 15 pénétration.

L’icône de l’objet changera une fois le nombre maximal de charges atteint.


 

 
Marteau de givre

“Utilisé par les chasseurs, le Marteau de givre provoquait souvent la frustration des autres joueurs. Nous avons diminué son effet sur les attaques de base à distance pour donner aux adversaires plus de chances d’éviter les ralentissements.”

 

Les attaques de base à distance n’infligent plus qu’un ralentissement de 20%. Les attaques de base au corps à corps infligent toujours un ralentissement de 30%.


 

 
Rage

“Les stats de Rage n’ont pas changé mais, comme l’Anneau de chaman, nous lui avons appliqué l’effet visuel d’évolution. Il en va de même pour le Masque de Lono et le Masque de Rangda.”

 

L’icône de l’objet changera une fois le nombre maximal de charges atteint.


 
Masque de Lono

L’icône de l’objet changera une fois le nombre maximal de charges atteint.


 

 
Masque de Bumba

“Le Masque de Bumba fait partie des objets que nous avons surveillés de près. Même si certaines équipes l’utilisent en dehors de la jungle, nous avons découvert d’autres stratégies qui lui font concurrence et nous ne voulons pas limiter son utilité, à moins qu’il devienne indispensable à un nombre excessif de rôles. Parmi les changements apportés à la Conquête, nous avons donné plus de santé aux monstres de jungle, ce qui a pour conséquence d’augmenter les soins du Masque de Bumba. Nous allons donc légèrement réduire cet effet pour éviter qu’il ne soit trop puissant.”

 

Réduction des soins reçus en éliminant un monstre de jungle : 15% → 10%


 

 
Serre de Bancroft

“La Serre de Bancroft est actuellement un objet incontournable pour les mages en raison de sa puissance brute et de sa facilité d’acquisition grâce au faible prix de la Petite breloque. Nous avons augmenté le coût de la Serre de Bancroft et réduit le drain de vie de base qu’elle fournit. Elle sera toujours puissante, mais elle ne devrait plus supplanter toutes les autres stratégies de mages.”

 

Augmentation du coût : 2300 → 2400

Réduction du drain de vie de base : 20% → 15%


 

 
Casque dynastique

“Le Casque dynastique était un objet incroyablement rentable qui offrait une forte hausse aussi bien en défense qu’en attaque. Une petite réduction de ses capacités offensives et défensives l’empêchera de devenir indispensable et créera une distinction plus marquée entre les équipements de mages de début et de fin de partie.”

 

Réduction de la protection physique : 30→ 25

Réduction de la pénétration : 15 → 10


 

 
Casque de légion céleste

“Nous avons fait du Casque de légion céleste un objet anti-dégâts physiques à moindre coût pour les mages. Il gagne rapidement des charges de protection physique tant que le porteur ne subit pas de dégâts physiques infligés par les dieux ennemis. Il s’agit donc d’un équipement très utile pour les affrontements rapides, mais il perd rapidement en efficacité dans les combats de longue durée et les situations où les joueurs subissent fréquemment des dégâts.”

 

NOUVEAU passif : Toutes les 2s, vous gagnez une charge de 10 protection physique. Les charges sont perdues quand vous subissez des dégâts physiques. Les charges ne peuvent être gagnées que lorsque vous ne subissez aucun dégât physique de dieux ennemis pendant au moins 5s.


 

 
Vampiric Shroud

“Le Linceul vampirique a toujours été un objet de départ axé sur la défense et la régénération, mais il n’était pas assez puissant pour rivaliser avec d’autres équipements de début de partie comme les Sables du temps. Nous l’avons retravaillé pour qu’il confère un peu de protection physique et qu’il régénère davantage de santé sans avoir à tuer des sbires. Les mages et les gardiens qui combattent souvent les sbires ou qui subissent beaucoup de dégâts physiques en début de partie seront plus efficaces s’ils utilisent cet objet.”

 

Ajout de 10 protection physique

Suppression du drain de vie magique de 4%

NOUVEAU passif : Toucher un ennemi avec une compétence restaure 6 PV et 3 PM. Se déclenche une seule fois par cible et par compétence.


 
Lame ancestrale

Ajout de 50 PV

Réduction de la vitesse d’attaque : 10% → 5%


 
Lame de l'aventurier

Réduction de la santé : 150 → 100

Suppression du bonus de vitesse d’attaque de 10%


 
Lame maudite

Objet supprimé du jeu


 

 
Lame de sorcière

“Maintenant que la Lame toxique confère un anti-soin aux personnages privilégiant les attaques de base, nous avons fait de la Lame de sorcière un objet plus offensif axé sur les duels. Avec des stats comme la vitesse d’attaque et le drain de vie pour renforcer les attaques de base, ainsi qu’une aura qui réduit la capacité des ennemis à infliger des dégâts en combat rapproché, les joueurs devraient se trouver plus efficaces à un contre un.”

 

Nécessite désormais Lame de l’aventurier

2050 Or

Réduction de la santé : 200 → 100

Augmentation de la vitesse d’attaque : 15% → 20%

Ajout d’un drain de vie de 15% (magique ou physique)

Aura – La vitesse d’attaque des ennemis à moins de 55 unités est réduite de 20%.

Suppression de l’effet passif accumulant un malus de réduction de guérison


 
Lame ailée

Suppression du bonus de vitesse d’attaque de 10%


 

 
Dague relique

“Nous avons légèrement modifié la puissance de la Dague relique. Elle bénéficie maintenant d’une réduction fixe de son temps de recharge, ainsi que d’une santé légèrement supérieure pour compenser la perte de vitesse d’attaque. Les gardiens et les guerriers, pour qui la vitesse d’attaque était rarement utile, devraient apprécier la résistance et l’effet utilitaire supplémentaires, en fonction de leur choix de reliques.”

 

1850 Or

Augmentation de la santé : 200 → 250

Suppression du bonus de vitesse d’attaque de 10%

Nouveau passif : Le temps de recharge de vos reliques est réduit de 30s.


 
Étreinte démoniaque

Augmentation de la puissance magique : 60 → 65

Réduction de la vitesse d’attaque : 20% → 15%

Ajout d’un bonus de vitesse de déplacement de 7%


 

 
Anneau des Telchines

“Comme l’Anneau des Telchines et l’Anneau de chaman ne sont plus des objets axés sur la vitesse d’attaque, leurs effets passifs ont été ajustés pour convenir à une plus grande variété de mages. Le nouveau passif de l’Anneau des Telchines permet aux mages privilégiant les temps de recharge rapides ou les combos d’accumuler une grande puissance, soit en augmentant leurs dégâts dans les combats de longue durée, soit en donnant plus d’impact à leur ultime. Le bonus de vitesse de déplacement aidera également les mages/gardiens à se mettre en bonne position pour infliger ces dégâts supplémentaires.”

 

Réduction du coût : 2800 → 2700

Réduction de la puissance magique : 80 → 70

Ajout d’un bonus de vitesse de déplacement de 10%

Suppression du bonus de vitesse d’attaque de 20%

NOUVEAU passif : Utiliser une compétence pour infliger des dégâts à un ennemi vous donne une charge de +20 puissance magique. Cette charge dure 5s et se cumule 3 fois.


 
Anneau enchanté

Réduction du coût : 1400 → 1200

Suppression du bonus de vitesse d’attaque de 15%

Ajout d’un bonus de vitesse de déplacement de 5%


 
Anneau d'émeraude

Réduction du coût : 650 → 600

Suppression du bonus de vitesse d’attaque de 5%

Ajout d’un bonus de vitesse de déplacement de 3%


 
Pierre druidique

Réduction du coût : 700 → 600

Augmentation de la protection magique : 10 → 20

Réduction de la puissance magique : 20 → 10


 
Pierre sentinelle

Réduction du coût : 1450 → 1350

Réduction de la puissance magique : 30 → 20

Ajout de 50 PV


 

 
Pierre du vide

“La Pierre du vide (et son niveau 2, la Pierre sentinelle) conférera désormais un bonus de santé, mais moins de puissance magique. Les gardiens agressifs qui veulent donner un avantage supérieur à leurs mages trouveront cet objet plus désirable grâce au bonus de santé fixe, qui s’accorde mieux à leur défense élevée. Dans ce patch, nous avons donné un bonus de santé à 2 autres objets de protection magique, même si ce n’est pas le cas de leurs “équivalents” physiques. De manière générale, la protection magique est une stat de moindre importance en raison des compositions d’équipes standard et des sources de dégâts sur la carte. Ces objets avaient donc besoin d’un coup de pouce pour être plus utiles.”

 

Réduction du coût : 2200 → 2150

Réduction de la puissance magique : 40 → 20

Ajout de 150 PV


 

 
Garde de Genji

“Comme pour la Pierre du vide, le bonus de santé rend cet objet plus efficace dans un rôle défensif. Nous avons également augmenté ses PM5 et son passif pour donner plus d’impact à ses effets utilitaires.

 

Augmentation des PM5 : 20 → 40

Ajout de 150 PV

Augmentation de la réduction du temps de recharge du passif : 2s → 3s


 

 
Tenue de chasseur d'Oni

“La Tenue de chasseur d’Oni avait un effet puissant, mais ses stats brutes et sa force n’étaient pas suffisantes pour que les joueurs envisagent de l’utiliser. La santé supplémentaire et les ajustements apportés à son passif lui donneront plus d’impact aux moments opportuns.”

 

Augmentation des PM5 : 20 → 30

Ajout de 100 PV

Augmentation de la réduction de dégâts du passif : 15% → 20%

Réduction du temps de recharge interne du passif : 90s → 60s

 

 
 

 

Modifications de dieux

 

 
Ao Kuang

“L’ancien passif d’Ao Kuang ne fonctionnait pas très bien en matière de cumul de charges (notamment parce qu’il ne suivait pas les règles hors combat) et n’offrait aucun avantage à ce dieu dans les affrontements plus longs que son attaque initiale. Son nouveau passif récompense les exécutions réussies en lui conférant plus de puissance pendant le reste de la partie et dans les combats de longue durée. Ses stats de base ont également été ajustées pour améliorer sa durabilité en termes de mana.”

 

Bolt64x64_General

Général

Augmentation du mana : 200 → 240

Augmentation du mana par niveau : 36 → 38

Augmentation des PM5 : 4,5 → 4,8

Augmentation des PM5 par niveau : 0,2 → 0,41

Compétence - Épée du roi

NOUVEAU passif : Épée du roi

Chaque fois qu’Ao Kuang utilise sa forme de dragon pour exécuter un dieu ennemi, il gagne une charge permanente de puissance magique et de drain de vie magique (3 charges maximum).

Puissance magique par charge : 15

Drain de vie magique par charge : 5%


 

 
Bakasura

“Nous avons apporté des modifications ciblées à Bakasura pour réduire ses contraintes dans la jungle (l’obligation de manger des sbires chaque fois qu’il en avait la possibilité afin d’en avoir suffisamment pour son ultime), tout en lui donnant accès à son ultime utilitaire plus souvent. Comme il gagne désormais 2 charges en dévorant un monstre de grande taille, Bakasura peut consacrer plus de temps au gank et à l’invasion au lieu de devoir manger chaque fois que Festin de sbire est disponible. De plus, les sbires supplémentaires confèrent un bonus utile pour la capture d’objectifs ou l’attaque de tours (et lui permettent de semer la confusion plus souvent avec son ultime).”

 

Compétence - Festin de sbire

Festin de sbire

Les monstres de jungle doivent avoir 33% de vie pour être dévorés, mais génèreront 2 sbires avec Régurgiter.

Compétence - Régurgiter

Régurgiter

Réduction du temps de recharge : 90s → 90/85/80/75/70s


 

 
 

“Bellone a eu beaucoup de succès au cours de cette saison, et son taux de victoires en jeu compétitif est bien la preuve de sa puissance. Nous avons réduit son potentiel de combat et de destruction des sbires en début de partie à un niveau que ses adversaires pourront plus facilement contrer. Avec une puissance de base inférieure, Bellone devra consacrer plus de temps à l’élimination des vagues de sbires. Ce changement touche particulièrement ses attaques de base au marteau, dont le premier et le dernier coup augmentent les dégâts (x1,5). De plus, nous avons réduit la fréquence à laquelle elle peut utiliser Frappe au marteau en début de partie. Il sera encore plus avantageux de la réduire au silence ou de perturber cette compétence, car Bellone ne pourra pas la relancer avant que les interruptions des dieux ennemis se rechargent au cours des premières vagues.” “Vous remarquerez qu’Osiris n’a fait l’objet d’aucun ajustement dans ce patch. Avec Bellone, il était le dieu le plus utilisé en compétition, mais ses performances aux autres niveaux de jeu laissaient à désirer. Bien qu’Osiris soit l’un des dieux préférés des pros, ses récentes améliorations n’ont pas réussi à pallier ses problèmes en dehors de la scène compétitive. Nous continuerons de l’observer avant de lui apporter des changements spécifiques.”

 

Bolt64x64_General

Général

Réduction de la puissance de base : 39 → 36

Compétence - Frappe au marteau

Frappe au marteau

Augmentation du temps de recharge : 10s → 14/13/12/11/10s


 

 
Chiron

“Chiron a reçu un bon coup de pouce au niveau de son utilitaire, de sa capacité de destruction des sbires et de l’enchaînement de ses compétences. Exercice d’entraînement applique désormais la marque de Tir magistral aux cibles touchées, ce qui facilite l’élimination des sbires tout en améliorant son potentiel de dégâts progressifs en milieu et fin de partie.

 

Icons_Chiron_A01

Exercice d’entraînement

Applique désormais la marque de Tir magistral aux cibles touchées.


 

 
Chronos

“Comme l’ancien passif de Chronos était une simple extension de sa compétence Accélérer, ses fonctionnalités ont été transférées à Accélérer pour faire place à un nouveau passif. Le seigneur du temps confère à Chronos davantage de puissance magique au fil de la partie. Cet effet renforcera son rôle de dieu qui excelle en fin de partie, tandis que l’équipe ennemie se sentira pressée par le temps.”

 

NOUVEAU passif : Le seigneur du temps

Tous les effets de Cours du temps ont été transférés à la compétence Accélérer.

Plus le temps s’écoule autour de Chronos, plus il gagne en puissance. Toutes les 2 minutes, il gagne une charge permanente qui augmente sa puissance magique (25 charges maximum).

Puissance magique par charge : 3

Accélérer

La description a été modifiée pour inclure tous les détails de Cours du temps.

Cette compétence fonctionne toujours exactement comme avant la 4.13.


 

 
Isis

“La compétence Rites funéraires avait une utilité relativement limitée, car il suffisait d’une seule mort pour dissiper son aura. Dorénavant, les joueurs ne perdront plus leurs charges en mourant et seront récompensés en atteignant le maximum de charges.”

 

Compétence - Rites funéraires

Rites funéraires

Vous ne perdez plus de charges en mourant.

À 10 charges, Isis gagne +10% de réduction de temps de recharge.


 

 
Kuzenbo

“Kuzenbo a reçu des améliorations et des bonus utilitaires qui devraient améliorer ses performances. Désormais, le NeNe Kappa récompense la précision des joueurs en ralentissant les cibles touchées par le lancer initial. Charge de sumo bénéficie d’une réduction de temps de recharge et d’une direction plus réactive. Enfin, Vrille aquatique ne projette plus les cibles aussi loin sur les côtés. Grâce à ces changements, ce dieu pourra fournir à son équipe des effets perturbateurs mieux contrôlés et plus fréquents.”

 

NeNe Kappa

NeNe Kappa

Les cibles touchées par le NeNe Kappa lancé subissent un ralentissement de 20%.

Charge de sumo

Charge de sumo

Augmentation du rayon de virage pour tourner plus rapidement

Réduction du temps de recharge : 16s (fixe) → 16/15/14/13/12s

Vrille aquatiqueVrille aquatique

Ajustement de l’effet de projection : les cibles seront désormais projetées davantage dans les airs et moins sur le côté.


 

 
Ne Zha

“Ne Zha avait depuis longtemps une interaction permettant aux joueurs d’utiliser les Perles de purification sous l’effet de Roues du vent de feu. Leurs perles étaient donc gâchées, puisqu’ils se faisaient tout de même projeter dans les airs. Ce problème était en grande partie lié à une divergence entre l’animation visuelle de Ne Zha et le moment où sa compétence se déclenchait réellement. Nous avons donc ajouté un bref délai permettant aux joueurs d’activer les Perles de purification (ou à leurs alliés d’utiliser des effets comme le bouclier de Geb) après avoir été touchés pour échapper à leur sort. De plus, une protection a été mise en place pendant la projection pour empêcher l’utilisation des perles, qui n’auraient alors aucun effet.”

 

Compétence - Roues du vent de feu

Roues du vent de feu

Après avoir été touchés par Roues du vent de feu, les ennemis ont désormais 0,25 seconde supplémentaire pour utiliser les Perles de purification et éviter la compétence. Ce délai correspond davantage à l’animation actuelle.

Les ennemis touchés par Ne Zha ne pourront pas utiliser les perles pendant la projection. Si vous n’activez pas les perles à temps, elles seront verrouillées pendant la durée de la compétence.


 

 
Nemesis

“Comme indiqué dans les patch notes de la 4.11, Némésis a fait l’objet d’ajustements visant à la rendre moins frustrante à combattre et à diversifier son style de jeu trop axé sur son ultime. Le malus de protection infligé par Jugement divin a été réduit pour que les défenses de l’ennemi restent efficaces, tandis que Découper et trancher n’inflige plus 50% de ralentissement au niveau maximal. Les joueurs devraient se sentir moins impuissants lorsqu’ils sont touchés par ces deux effets, et leurs coéquipiers devraient pouvoir les aider plus efficacement. Pour compenser, les dégâts de Vengeance éclair et de Découper et trancher ont été augmentés. Ces changements devraient renforcer l’impact de Némésis en lui permettant de mettre davantage la pression sur les cibles fragiles et de détruire plus facilement les monstres de la jungle. Elle sera toujours utile grâce au malus de protection de sa compétence ultime, mais pas aussi indispensable qu’avant.”

 

Compétence - Vengeance éclair

Vengeance éclair

Augmentation de l’efficacité de la puissance : 50% → 60% (25 par coup → 30% par coup)

Compétence - Découper et trancher

Découper et trancher

Augmentation des dégâts de base : 80/130/180/230/280 → 100/160/220/280/340

Augmentation de l’efficacité de la puissance : 50 → 60%

Réduction du ralentissement : 30/35/40/45/50 → 30% (fixe)

Compétence - Jugement divin

Jugement divin

Réduction du malus de protection : 50% → 30%


 

 
Nu Wa

“Les Soldats d’argile ont fait l’objet d’une importante mise à jour réclamée depuis longtemps. Dans le rôle de Nu Wa, les joueurs peuvent désormais marquer les ennemis que leurs soldats d’argile doivent attaquer, pour être sûrs que leur combo touchera la cible prévue. Ce marquage n’est toutefois pas obligatoire.”

 

Compétence - Soldats d'argile

Soldats d’argile

Nu Wa peut désormais indiquer l’ennemi que ses soldats d’argile doivent attaquer en le marquant avec le ciblage de sa compétence (portée de 40 unités).

Les soldats d’argile poursuivront la cible marquée jusqu’à sa mort.

Nu Wa peut continuer à utiliser cette compétence même après la mort de la cible. Nu Wa peut par ailleurs utiliser cette compétence sans marquer de cible.

Les soldats d’argile viseront en priorité les ennemis les plus proches ou ceux qui attaquent Nu Wa.

Les soldats d’argile passeront à travers les autres cibles en leur infligeant des malus et ne s’arrêteront qu’après avoir atteint la cible marquée.


 

 
Raijin

“Le remaniement tant attendu de Raijin est enfin prêt ! Chacune de ses compétences a été ajustée dans le but de réduire la frustration qu’il provoquait, tout en améliorant sa puissance pour le rendre plus efficace. La zone de collision d’Orage de percussions a été améliorée et déplacée vers le centre pour assurer une source de dégâts plus fiable. Raiju inflige désormais des dégâts sur la durée pour que les ennemis aient plus de chances de réagir, mais ils ont été dotés d’un effet utilitaire supplémentaire sous forme de ralentissement. De plus, le coût de ces deux compétences de dégâts principales a été réduit, et Raiju bénéficie d’une réduction du temps de recharge. Ces modifications s’accordent bien à son nouvel effet passif, qui encourage l’utilisation rapide de chacune de ses compétences. Choc du tonnerre a également été ajusté pour permettre aux joueurs d’interagir avec Raijin quand il est toujours visible, avant qu’il ne se téléporte. Enfin, nous avons réduit la puissance de Tambours de Taiko au niveau des tambours de peur et de provocation. Les joueurs devront maintenant choisir d’endommager les ennemis ou de les contrôler, et les ennemis contrôlés auront plus de santé une fois l’effet terminé. De plus, la vitesse de tous les projectiles de son ultime a été ralentie. Raijin aura cependant un peu plus de temps pour prendre sa décision après l’activation de l’ultime. Nous nous sommes aussi efforcés de rendre les effets sonores et visuels de Tambours de Taiko plus distincts.”

 

Icons_Raijin_PassiveNOUVEAU passif : Tempo chargé

Toutes les 5 compétences, Raijin réduit de 1s le temps de recharge de ses compétences en cours de rechargement, y compris de la compétence qui déclenche l’effet.

PercussiveStormRaijin

Orage de percussions

La trajectoire des deux premiers coups suit maintenant le centre de la marque de ciblage.

Les deux derniers coups sont désormais plus proches du centre de la marque de ciblage.

Augmentation du rayon : 3 → 4.5

Augmentation de la portée : 65 → 70

Augmentation des dégâts : 25/40/55/70/85 → 35/50/65/80/95 par coup

Réduction de l’efficacité de la puissance : 30% → 25% par coup

Réduction du coût : 80/85/90/95/100 → 50/55/60/65/70

Icons_Raijuu_Aasdf732oifje93oskdf002

Raiju

Inflige désormais des dégâts sur la durée.

Augmentation de dégâts : 60/100/140/180/220 (fixe) → 15/25/35/45/55 toutes les 0,5s pendant 2,5s

Réduction de l’efficacité de la puissance : 70% (fixe) → 13% toutes les 0,5s pendant 2,5s (65% au total)

Applique désormais un ralentissement de 15% aux cibles marquées.

Quand Raiju est déclenché, le ralentissement et les dégâts sont propagés aux alliés proches. Le ralentissement augmente de 15% sur une cible marquée, pour un total de 30%.

Réduction du coût : 70/75/80/85/90 → 60/65/70/75/80

Réduction du temps de recharge : 18s (quel que soit le rang) → 15/14/13/12/11

ThunderCrash

Choc du tonnerre

Raijin peut maintenant être ciblé jusqu’à ce qu’il se téléporte.

Icons_Raijin_A04 (1)

Tambours de Taiko

Les effets sonores et visuels ont été améliorés pour mieux distinguer le tambour utilisé.

Réduction de la vitesse des projectiles : 120/s → 100/s

Augmentation de la durée de l’attaque : 4,5s → 7s

Réduction des dégâts du 2e coup (provocation) et du 3e coup (peur) : 50% → 30%


 

 
Sobek

“Nous avons apporté une amélioration d’ordre pratique à Bénédiction du Nil. Son effet dure maintenant 6 secondes pour lui éviter de se dissiper au cours de l’ultime de Sobek. Il aura ainsi plus de temps pour lancer une autre compétence ou charger son ultime au maximum sur une cible.”

 

Compétence - Bénédiction du Nil

Bénédiction du Nil

Augmentation de la durée du bonus de protection : 3s → 6s


 

 
Susano

“Plusieurs changements ont été apportés à Susano pour réduire la frustration qu’il provoquait, mais jusqu’ici, ils n’ont pas été entièrement concluants. Combinée à ses compétences, la mobilité conférée par son passif était très difficile à contrer. Dans la plupart des cas, sa vitesse de déplacement à elle seule lui permettait d’infliger la totalité de ses dégâts et de s’échapper immédiatement après. Son effet passif de mobilité a donc été remplacé par Tempête menaçante. Chaque fois que Susano touche un ennemi avec une compétence, il gagne une charge. À 4 charges, sa prochaine compétence inflige des dégâts bonus. En raison du nombre de charges nécessaires, Susano doit lancer toutes ses compétences sur un ennemi pour atteindre le maximum de dégâts (à moins qu’il ne veuille utiliser son ultime également), ce qui l’empêche de prendre la fuite rapidement. En conséquence de ces dégâts bonus, nous avons réduit les dégâts de Kata impétueux (dégâts de base et issus de la puissance) pour que les joueurs de Susano, qui privilégient son passif et la prudence, infligent moins de dégâts de manière générale.”

 

Icons_Susano_Passive-(1)

NOUVEAU passif : Tempête menaçante

Chaque fois que Susano inflige des dégâts à au moins un dieu ennemi avec une compétence, il gagne une charge. Une fois à 4 charges, sa prochaine compétence inflige des dégâts bonus au dieu ennemi touché. Les charges durent 5s.

Dégâts bonus : 25 + 60% de la puissance physique

StormKata

Kata impétueux

Réduction des dégâts de base : 40/70/100/130/160 → 40/65/90/115/140

Réduction de l’efficacité de la puissance physique : 65% → 55%


 

 
Ullr

“Nous avons considérablement réduit le coût en mana de Flèche tranchante et de Lancer de hache pour donner plus d’options d’équipement à Ullr (et lui permettre d’utiliser son mana sur d’autres compétences). De plus, son stim principal a été amélioré aux rangs inférieurs pour lui donner plus de puissance brute jusque dans les dernières phases de la partie.”

 

Compétence - Flèche tranchante (Lancer de hache)

Flèche tranchante / Lancer de hache

Réduction du coût en mana : 50/55/60/65/70 → 50 (quel que soit le rang)

Compétence - Révéler la faiblesse (Revigorer)

Révéler la faiblesse / Revigorer

Réduction du temps de recharge : 18s → 16s

Modification de la puissance : 10/20/30/40/50 → 25/30/35/40/45

Amélioration visuelle de Bacchus

Bacchus

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Bacchus Enemy

Skins de maîtrise de Bacchus

 

 
 

 

Nouveaux skins de dieux

Poséidon Sorcier des abysses

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Hercule Avant-garde

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Ravana Eliminator

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Rama Tireur d’élite

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Da Ji Séductrice

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

 
 

 

Nouvelles émotes

 agnidanceemote
Danse de Poséidon

 

 
 

 

Aventure Les travaux d’Hercule

Bienvenue au royaume d’Hercule ! Aux côtés de deux autres courageux aventuriers, vous allez vous enfoncer dans la jungle pour y affronter des créatures monstrueuses et récupérer du butin ! Remportez des récompenses, gagnez en puissance et triomphez des travaux d’Hercule.
Pack Donjon

  • Cadre de chargement Donjon
  • Thème musical Donjon
  • Marque de saut Donjon
  • Hercule Avant-garde
  • Clé dorée

Chambre forte des Aventures

  • Poséidon Sorcier des abysses
En savoir plus sur l’Aventure Les travaux d’Hercule 

 

 
 

 

Dieux – Problèmes corrigés

  • Ah Muzen Cab
    • Dard – Dans la description, “Rayon” a été corrigé par “Portée”.
  • Bellone
    • Frappe au marteau – La description a été mise à jour et indique maintenant que les attaques au marteau ne génèrent que 33% de vol de vie.
  • Da Ji
    • Mille et une coupures – Correction d’un problème où l’effet était invisible.
    • Esprit farceur – La description a été corrigée pour indiquer le coût en mana effectif.
  • Kumbhakarna
    • Uppercut épique – Correction d’un problème où les dégâts étaient appliqués alors que la victime était en l’air.
  • Kuzenbo
    • NeNe Kappa – Correction d’un problème où le NeNe Kappa avait une santé beaucoup trop faible.
  • Xing Tian
    • Hache tranche-ciel – Correction d’un problème où cette compétence ne fournissait pas le montant de protections souhaité.

 

 
 

 

Modifications d’objets

Avec la 4.10, nous nous attaquons aux reliques. Les moins populaires sont améliorées, tandis que la Lance fragilisante est affaiblie. Ceux qui font le choix de reliques axées autour du collectif, ou bien qui sont tout simplement plus risquées, verront leur audace récompensée par des temps de recharge moins élevés.”

Bracelet d'annulation

Le Bracelet d’annulation est la première relique à bénéficier d’un ajustement. Il s’agit d’un outil qui limite les pics de dégâts, et qui favorise aussi une contre-offensive grâce à sa réduction des temps de recharge. Toutefois, la fenêtre d’action qu’il ouvrait était restreinte, et sa version améliorée ne constituait pas un gain d’efficacité suffisant. Dès sa forme de base, cette relique compense dorénavant les dégâts subis durant les 5 dernières secondes, ce qui donne plus de temps à son détenteur pour tenter de berner l’adversaire. La forme améliorée, quant à elle, propose un temps de recharge réduit et une meilleure compensation de dégâts subis et de mana consommé.”

 

Augmentation de la durée sur laquelle l’effet s’applique : 3s → 5s


Bracelet d'annulation amélioré

Temps de recharge réduit : 120s → 100s

Augmentation de la santé et du mana rendus : 50% → 60%


 

Ailes célestes

Accélérer son équipe est un outil de fuite aussi bien que d’initiation, mais le temps de recharge des Ailes célestes et de sa version améliorée était un frein pour ceux qui tentaient d’articuler leur stratégie autour de cette relique. Le temps de recharge de la forme de base et de l’amélioration est donc réduit, ce qui permettra de donner plus souvent à l’équipe du porteur un bonus de vitesse et l’effet de Fatalis.

 

Temps de recharge réduit : 150s → 140s


Ailes célestes améliorées

Temps de recharge réduit : 150s → 110s


Emblème horrifique

Temps de recharge réduit : 150s → 130s


Emblème horrifique amélioré

Temps de recharge réduit : 120s → 90s


Voile fantôme

Temps de recharge réduit : 180s → 150s


Voile fantôme amélioré

Temps de recharge réduit : 180s → 130s


 

Lance fragilisante

“De nombreux joueurs ont jeté leur dévolu sur la Lance fragilisante et ses dégâts considérables. La forme de base inflige maintenant moins de dégâts, et l’amélioration met plus de temps à se recharger. Cela limitera son efficacité en général, ainsi que la fréquence à laquelle son porteur peut coordonner ses actions en fonction de l’amplification des dégâts.”

 

Dégâts réduits : 40 → 30

Dégâts par niveau réduits : 14 → 12


Lance fragilisante améliorée

Les dégâts de la Lance fragilisante améliorée restent de 40 + 14 par niveau

Temps de recharge de la Lance fragilisante augmenté : 100 → 120


 

Le Prix de la mort

“Le Prix de la mort est l’objet de départ qui fournit de la régénération aux dieux de type physique. Il leur permet de se soigner rapidement en quelques attaques de base. Bien qu’il ne soit pas très convaincant sur la plupart des dieux, certains tels que Bellone et Osiris, grâce à leurs attaques de zone, pouvaient regagner jusqu’à 48 PV et 18 mana à chaque attaque de base. Le gain de mana est augmenté afin que davantage de dieux puissent se servir de cet objet de départ. En contrepartie, les attaques de zone ne restaureront plus que 50% du montant actuel.”

 

Augmentation du mana rendu à chaque attaque : 3 → 4

Les attaques de base qui atteignent plusieurs ennemis redonnent 4 PV et 2 mana pour chaque ennemi touché après le premier.


 

Marteau runique

“Après plusieurs ajustements et corrections, le Marteau runique est devenu une option solide. Pour 2000 Or, ses stats de base combinées à son effet passif rendaient son rapport qualité-prix un peu trop bon. Son prix augmente afin qu’il soit sur un pied d’égalité avec les autres objets de l’arbre du Marteau.”

 

Prix augmenté : 2000 → 2300

 

 
 

 

Modifications de dieux

 

Da Ji

Da Ji n’a pas réussi à mettre ses adversaires au supplice. Elle possède une belle fulgurance de dégâts, mais il était difficile de les appliquer intégralement, tout comme de pourchasser ses cibles. C’est pourquoi ses dégâts augmentent, et Brûlures atroces bénéficient applique à présent un ralentissement croissant, tandis que Mille et une coupures lui confère l’immunité aux projections, afin de l’aider à entrer dans la mêlée et à y combattre. D’autres changements visent à améliorer la fluidité de sa prise en main. C’est notamment le cas de la suppression de l’animation qui survenait juste après Esprit farceur. On peut également maintenant mettre fin au Paolao manuellement.

 

Brûlures atroces Brûlures atroces

Applique un ralentissement de 10/15/20/25/30%

Mille et une coupures Mille et une coupures

Description mise à jour pour mentionner l’augmentation de la vitesse de déplacement

Augmentation des dégâts de base : 15/35/55/75/95 → 15/40/65/90/115 (au total 60/140/220/300/380 → 60/160/260/360/460)

Augmentation de l’efficacité de la puissance physique : 20% → 30% (au total 80% → 120%)

Immunité aux projections pendant l’effet.

Esprit farceur Esprit farceur

Suppression de l’animation qui suit Esprit farceur. Durée : 0,2 → 0

Paolao Paolao

Paolao peut être annulé prématurément avec un clic droit ou la touche d’annulation. La cible pour le saut apparaît alors et Da Ji peut descendre de l’appareil.

Augmentation de la durée pendant laquelle effectuer les tirs : 3s → 5s

Augmentation de la durée du Paolao lui-même : 7s → 9s

Les chaînes sont plus facilement discernables.


 

Fafnir

Fafnir est un dieu de soutien au style agressif. Il met les adversaires sous pression en infligeant des dégâts importants tout en se soignant. Nous apprécions sa contribution au poids de l’équipe en milieu et en fin de partie, via sa transformation, c’est pourquoi nous avons plutôt choisi de réduire son potentiel de domination en début de partie. Les dégâts de base de Force maudite diminuent aux premiers rangs, rendant Fafnir moins performant dans l’agression et la destruction de sbires. Par ailleurs, Contrainte coûte plus de mana et rend moins de vie. Fafnir se régénèrera et boostera ses alliés moins souvent.

 

Force maudite Force maudite

Dégâts réduits : 100/140/180/220/260 → 80/125/170/215/260

ContrainteContrainte

Réduction du soin de Fafnir : 50/80/110/140/170 → 50/75/100/125/150

Coût en mana augmenté : 50 → 50/55/60/65/70


 

 

“Les Piliers du Dharma infligent des dégâts titanesques aux ennemis bloqués sur la bordure, et Ganesh pouvaient ainsi anéantir les objectifs à une vitesse folle. Leurs dégâts contre les objectifs diminuent, aussi Ganesh détruira moins vite la furie d’or, par exemple.

 

Piliers du Dharma Piliers du Dharma

Inflige 40% des dégâts aux sbires, aux monstres de jungle et aux objectifs


 

Khepri

“Le Porteur de l’aube est un énorme atout pour son équipe : destruction de sbires au début de la partie, bonus de protections à la fin, et possibilité de ressusciter un allié. C’est sa propension à détruire les sbires en début de partie que nous choisissons de limiter, pour mettre en avant son rôle de soutien plutôt orienté fin de partie.

 

Arrivée de l'aube Arrivée de l’aube

Dégâts réduits : 12/15/18/21/24 → 10/13/16/19/22


 

Neith

“Neith a perdu la faveur des foules au cours de la dernière saison. Les sélections d’objets ont changé pour les chasseurs, et en tant que chasseur basé sur les compétences, Neith a été en difficulté. La puissance du Salto arrière augmente, de même que l’effet de contrôle de Tisseuse du monde, justement pour réaffirmer cette identité de chasseur basé sur les compétences.

 

Salto arrière Salto arrière

Dégâts augmentés : 60/100/140/180/220 → 80/120/160/200/240

Tisseuse du monde Tisseuse du monde

Augmentation de la durée de l’étourdissement : 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5s → 1,5s à tous les rangs

Pack Bob Ross®

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“Créons de petits arbres joyeux.” – Bob Ross®

La collaboration entre Twitch et Hi-Rez Studios a abouti à “l’accident le plus joyeux” de l’histoire de SMITE. Nous vous présentons le pack Bob Ross® qui inclut, vous l’aurez compris, Bob Ross®, célèbre peintre et animateur télé américain.

Vous chevauchez un joyeux petit Grover et vous lancez de la peinture sur vos adversaires avec le skin exclusif Sylvanus Bob Ross®. En parallèle, vous débloquez aussi un cadre de chargement qui transforme les illustrations de cartes en tableaux, un écran de chargement et enfin une marque de saut !

Chaque élément du pack a été créé par l’équipe de SMITE conjointement avec Twitch et la fondation “Bob Ross® estate”. Ce pack constitue notre hommage au génie de Bob Ross®, qui était incontestablement un véritable dieu de la peinture.

Suivez la présentation des patch notes de SMITE en direct sur twitch.tv/HiRezTV, le 3 mai à 21h, pour en savoir plus sur le pack Bob Ross®. Laissez parler l’artiste qui sommeille en vous avec la mise à jour 4.8 !

Skin Bob Ross® exclusif pour Sylvanus

bobrosssylvanussteamheader

Marque de saut Bob Ross® exclusive

bobrossjumpstamp

Cadre de chargement Bob Ross® exclusif

bobrossloadingframepng

Écran de chargement Bob Ross® exclusif

bobrossloadingscreenjpeg

 

Le pack Sylva-Ross Arbre joyeux sera disponible le 9 mai sur PC et le 16 mai sur consoles*.

On pourra l’acheter pour 700 gemmes en jeu ou 9,99$ sur Twitch Commerce. Il contient le skin de Sylvanus, le cadre de chargement et la marque de saut Bob Ross.
*Dates sujettes à modification en fonction des retards de développement.

 

© Copyright 1989 Bob Ross Inc.

Nouveaux skins de dieux

Râ Soleil mimi 

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Hou Yi Flèche céleste 

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Aphrodite Vénus 

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

 

Izanami Soif de sang

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Arès Elevate

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920  

 
 

 

Nouvelles émotes

agnidanceemote

 

 
 Danse d’Izanami
   

 

 
 

 

Nouvelle sentinelle

 

 
Sentinelle Elevate

 

 
 

 

Les travaux d’Hercule

  • Mise à jour des bénédictions de l’église sur la vue générale de la ville.
    • Bénédiction de puissance
      • Dégâts bonus augmentés : 20% → 40%
    • Bénédiction de protection
      • Bonus de réduction de dégâts augmenté : 20% → 40%

 

 
 

 

Exploits

Cú Chulainn

  • Enragé
    • En tant que Cú Chulainn, devenez enragé en atteignant au moins 2 dieux avec Lance de douleur atroce.
  • Stratège
    • En tant que Cú Chulainn, tuez un ennemi 2s après avoir utilisé Lance barbelée, et restez en vie.

 

 
 

 

Problèmes résolus

Objets :

  • Pierre d’entrave : Problème corrigé – Certains bannissements ne déclenchaient pas la Pierre d’entrave.

Dieux :

  • Sun Wukong
    • Refuge aérien : Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.
  • Xing Tian
    • Hache tranche-ciel : Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.

 

 
 

 

Modifications de dieux

 

 
Athena

“Allonge est un passif très original, qui permet à Athéna de participer à la destruction de vagues de sbires et aux dégâts de son équipe, même en tant que Gardien. L’efficacité de la puissance sur les dégâts a été augmentée afin de renforcer cette particularité d’Athéna, et cela sera d’autant plus vrai si elle se dirige vers une sélection d’objets agressive. Et puisque cette augmentation de l’efficacité de la puissance magique tient aussi compte de la puissance d’attaque de base, Athéna verra la différence dès le début de la partie, même sans aucune puissance magique.”

 

Compétence - AllongeAllonge

Augmentation de l’efficacité de la puissance magique : 5% → 15%

Dans la description de la compétence, le calcul de la contribution de la puissance magique aux dégâts était incorrect.


 

 
Artemis

“Artémis, véritable monstre en fin de partie, est en contrepartie plus faible au début de partie que les autres chasseurs, jusqu’à obtenir certains objets. Le coût en mana de Réprimer les insolents l’obligeait souvent à repousser l’obtention de ces objets décisifs, au profit d’objets qui l’aidaient à détruire les sbires. Cela ne correspondait pas à son identité de chasseur orienté fin de partie. C’est pourquoi le coût en mana de cette compétence est grandement réduit. En parallèle, sa santé par niveau augmente, ce qui devrait se ressentir en fin de partie.”

 

Bolt64x64_General

Général

PV de base par niveau augmentés : 72 → 75

Compétence - Réprimer les insolentsRéprimer les insolents

Coût en mana réduit : 70/75/80/85/90→ 50/55/60/65/70


 

 
Cu Chulainn

“Certaines modifications visent spécifiquement à faciliter la transformation de Cú Chulainn, et à la rendre plus gratifiante. Tout d’abord, nous avons corrigé un problème qui empêchait la rage de Cú Chulainn de monter quand ses alliés proches subissaient des dégâts. Il se transformera ainsi plus rapidement durant les combats en équipe de grande ampleur. Par ailleurs, nous avons modifié la façon dont sont calculés les pertes et les gains de rage grâce à ses compétences. Désormais, ses compétences ne consomment pas immédiatement la rage nécessaire à leur utilisation : à la place, une valeur totale de rage est ajoutée ou retirée à Cú Chulainn une fois l’effet de la compétence terminé. De cette façon, si la compétence lui redonne du mana car elle a atteint des ennemis, il ne passera plus brièvement en dessous du seuil de 85 rage. Et enfin, Cri de guerre reçoit une augmentation de dégâts afin qu’ils correspondent à ceux de Lance de douleur atroce. Une fois enragé, il sera ainsi plus percutant, et surtout il ne courra plus le risque de perdre potentiellement des dégâts en se transformant.”

 

Bolt64x64_General

Général

La consommation de rage est désormais calculée après l’effet des compétences. Ce système empêche une compétence de vous faire brièvement passer sous le seuil de 85 rage, lorsque vous repassez au-dessus juste après en touchant des ennemis.

berserk-1Passif – Enragé

Tout d’abord, nous avons corrigé un problème qui empêchait la rage de Cú Chulainn de monter quand ses alliés proches subissaient des dégâts.

Augmentation du taux de conversion du mana en santé : 10% → 15%.

vent-anger-1Fureur libérée

Problème corrigé – 13 ticks de dégâts étaient appliqués au lieu de 12.

war-cry-spear-of-mortal-pain-2Cri de guerre

Augmentation des dégâts : 100/165/230/295/360 → 175/250/325/400/475.

Augmentation de l’efficacité de la puissance physique : 50% → 65%.


 

 
Kumbhakarna

“Bâillement tout-puissant est l’outil de contrôle principal de Kumbhakarna, or son coût en mana (70 à 90) était souvent trop dissuasif. Grâce à son coût réduit, les joueurs de Kumbhakarna auront plus de marge de manœuvre dans l’utilisation de cette compétence.”

 

Compétence - Bâillement tout-puissantBâillement tout-puissant

Coût en mana réduit : 70/75/80/85/90→ 50/55/60/65/70


 

 
He Bo

“Les compétences possèdent une courte animation avant d’être lancées, mais aussi après. Cette animation d’après lancement va de pair avec une durée pendant laquelle le dieu ne peut pas utiliser d’autres compétences. La durée d’inaction liée à l’animation d’après lancement de Canon à eau était beaucoup trop longue par rapport à l’animation elle-même. Résultat : He Bo semblait prêt à lancer une autre compétence alors que ce n’était pas encore le cas. La durée d’inaction et l’animation sont maintenant synchronisées, ainsi l’enchaînement des compétences de He Bo devrait être plus fluide.”

 

Compétence - Canon à eauCanon à eau

Le temps d’inaction d’après lancement a été réduit pour correspondre à l’animation.

Après avoir utilisé Canon à eau, He Bo ne peut pas réutiliser de compétence pendant un certain temps. Cette durée a été réduite de moitié.


 

 
Tyr

“Tyr a eu beaucoup de mal à percer durant la Saison 4, malgré le fait que Changement de posture soit devenu disponible dès le début de la partie. Le coût en mana de Frappe tranchante est réduit pour permettre à Tyr d’échanger des coups plus efficacement et pendant plus longtemps. Cela lui donnera plus d’occasions de réduire la santé adverse progressivement tout en récupérant la sienne.”

 

Compétence - Frappe tranchanteFrappe tranchante

Coût en mana réduit : 50/55/60/65/70 → 50 à tous les rangs

Nouveau dieu : Da Ji

Le renard aux neuf queues

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

icons_daji_passivePassif – Lames du supplice

Les griffes acérées de Da Ji font saigner les ennemis atteints par son attaque de base. Ils subissent alors des dégâts chaque seconde pendant 2s. Plusieurs saignements peuvent se cumuler sans limite.

icons_daji_a01Brûlures atroces

Da Ji porte ses griffes au rouge, et sa prochaine attaque de base ou compétence réussie calcine la peau de ses ennemis, ce qui leur inflige des dégâts instantanément, puis chaque seconde pendant 3s.

icons_daji_a02Mille et une coupures

Toutes griffes dehors, Da Ji se déchaîne contre les ennemis proches. Elle effectue 4 frappes en 2s qui touchent tous les ennemis à portée. Ces coups appliquent le saignement de Lames du supplice. Pendant l’effet, Da Ji se déplace plus vite tout en étant immunisée aux ralentissements. Ses queues réduisent les dégâts infligés par les ennemis qui sont derrière elles.

icons_daji_a03Liaison spirituelle

Da Ji sélectionne un dieu (allié ou ennemi) et se téléporte sur lui. Elle effectue alors une frappe au corps à corps qui touche les ennemis proches et applique le saignement de Lames du supplice.

icons_daji_a04Pao Lao

Da Ji matérialise son outil de torture caractéristique, le Pao Lao. Elle plane au-dessus de l’appareil et dispose de 3 tirs qui enchaînent les dieux ennemis, ce qui les ralentit et leur inflige des dégâts. De plus, à la fin de l’effet, ils sont attirés jusqu’au Pao Lao, étourdis, et subissent 3 ticks de dégâts supplémentaires en 2s. L’immunité aux contrôles brise la chaîne actuelle et rend insensible aux chaînes suivantes, jusqu’à la fin de la compétence.

Da Ji Renarde

 

 
 

 

Nouveaux skins de dieux

Camazotz Sentinelle de pierre

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Medusa Nébuleuse

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Kuzenbo Shino-Bo

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Jing Wei Corbeau de la tempête

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Skin de maîtrise de Ganesh

 

 
 

 

Nouvelles émotes

Da Ji – Bravo
Da Ji – Salut
agnidanceemote

 

 
Danse de Da Ji

 

 
 

 

Divers

  • Lors d’une pause en partie classée, on ne peut plus lancer de vote de fin de pause durant les 3 premières secondes.
  • Problème corrigé – Dans l’onglet “Classement” du Ticket S4, les résultats des équipes affichaient “0 – 0” pour certains événements.

 

 
 

 

Objets – Problèmes corrigés

  • Pierre d’entrave
    • Problème corrigé – Les bannissements et les ralentissements ne déclenchaient pas l’effet passif.
  • Marteau runique
    • Problème corrigé – De nombreux ralentissements ne déclenchaient pas l’effet passif.

 

 
 

 

Dieux – Problèmes corrigés

  • Ganesh
    • Piliers du Dharma
      • Problème corrigé – L’ultime de Ganesh ne générait pas d’effet visuel sur les dieux situés près des coins du rectangle.

 

 
 

 

Gameplay – Équilibrage

Lors de la dernière mise à jour, nous avons évoqué les changements que nous comptions appliquer aux gains d’expérience en vue de limiter l’effet boule de neige en Conquête. Mais pour la plupart des joueurs, ce phénomène n’est pas un problème. Les données dont nous disposons pour évaluer l’effet boule de neige montrent qu’il a lieu, en moyenne, moins souvent que pendant la Saison 3. La durée des parties a légèrement augmenté, et les dieux qui s’illustrent en fin de partie, comme Artémis, Kali ou Xbalanque, sont très performants (leur taux de réussite commence à diminuer aux niveaux Diamant et Maître). Par ailleurs, les votes de reddition ne surviennent pas plus tôt dans la partie qu’auparavant. Ce sont cependant les retours et les résultats de la Masters LAN qui nous poussent à effectuer quelques ajustements en vue de réduire le potentiel de l’effet boule de neige. Ces modifications sont ciblées, les résultats escomptés sont très spécifiques. La réduction de l’EXP nécessaire pour atteindre le niveau 2 n’influe que sur le début de partie, et vise à donner davantage de possibilités de ne pas se faire distancer en termes de niveaux. Puisque dès le niveau 4, les valeurs d’EXP sont de nouveau normales, les conséquences de ce changement en début de partie seront très spécifiques. La diminution des gains de la furie d’or et du démon du portail est destinée au milieu et à la fin de partie. Ces objectifs donneront maintenant à l’équipe en tête une avance un peu plus raisonnable, ce qui donne plus de chances de renverser la vapeur à l’équipe en train de perdre. Ces changements rendent plus difficile pour l’équipe en tête d’obtenir une avance trop confortable trop vite, et l’incite plutôt à cumuler progressivement de légers avantages qui la mèneront petit à petit vers la victoire. Voici maintenant les réponses à certaines suggestions et inquiétudes qui découlent de la version 4.8 sur le PTS. Pourquoi ne pas simplement nerf les petits ogres ? Pour empêcher l’équipe qui a push sa lane de passer niveau 2 grâce aux ogres, il faudrait sensiblement réduire l’EXP qu’ils fournissent. Cela aurait des répercussions sur tout le déroulement de la partie, puisque l’expérience disponible dans la jungle aurait changé. Nous pourrions compenser cette perte d’expérience dans d’autres camps, mais les conséquences deviendraient alors trop imprévisibles, et ce serait une opération risquée. Si cela venait à créer des problèmes, il serait difficile d’en repérer l’origine exacte. Pourquoi ne pas faire se rencontrer toutes les vagues de sbires au même moment ? Il s’agit là d’une autre solution envisagée au souci généré par la destruction des petits monstres de jungle. L’itinéraire du jungler est souvent déterminé par le fait que les sbires arrivent sur le couloir du milieu en premier. Cela limite sa possibilité d’action sur les autres voies qui sont bien avancées. Nous souhaitons ajuster la vitesse et le timing des sbires, mais ces changements doivent être testés de long en large pour éviter qu’ils n’altèrent une mécanique centrale. La mi-saison approche, aussi nous travaillons déjà sur le contenu de cette mise à jour. Ces changements vont être étudiés de près et nous allons garder à l’esprit les deux moyens d’action que nous venons d’évoquer. Nous allons suivre l’évolution de la meta avant d’agir de façon définitive. Le mode spectateur a été activé sur le PTS pour que les équipes et leurs coachs puissent eux aussi étudier en profondeur ces changements avant le SPL Split, qui arrive bientôt. Nous avons hâte de recevoir les avis de chacun, et nous comptons observer de près les répercussions de ces changements.

  • Seuils d’expérience de joueur
    • Diminution de la quantité d’expérience nécessaire pour passer niveau 2 : 308 → 225
    • Augmentation de la quantité d’expérience nécessaire pour passer niveau 3 : 363 → 430
    • Augmentation de la quantité d’expérience nécessaire pour passer niveau 4 : 418 → 434
  • Modifications de la furie d’or
    • Augmentation de la santé de base : 2250 → 2550
    • Diminution de la valeur en or de base : 190 → 150
  • Modifications du démon du portail
    • Diminution de la valeur en or : 150 → 100

 

 
 

 

Modifications d’objets

 

Marque de l'avant-garde
La Marque de l’avant-garde fournit des bonus défensifs hors du commun au début de la phase de couloir. Elle peut rendre inutile toute tentative d’échange de coups avec son porteur, et sa simple existence exclue des choix plus agressifs, tels que le Pendentif turquoise. C’est pourquoi sa réduction de dégâts diminue, ce qui rend l’échange de coups avec son porteur plus réalisable, et qui permet aussi de lui préférer des options plus offensives.

 

Diminution de la réduction de dégâts : 5 → 4


 

Pendentif de Chronos
Le Pendentif de Chronos est un objet complémentaire qui permet de passer outre la limite de réduction de recharge d’une façon unique. Nous redoutions au départ son potentiel, mais à présent que les préférences de chacun sont bien définies pour la Saison 4, il semble être dépassé. Sa puissance magique augmente donc afin de mieux refléter son prix.

 

Puissance magique augmentée : 60 → 80


 

Cotte d'émeraude
Passer de l’Émeraude brillante à la Cotte d’émeraude revenait à gagner 100 PV pour 650 Or. Le rapport qualité-prix de la Cotte était donc mauvais, et construire les objets qui en découlaient était laborieux. Nous améliorons ses stats pour qu’il soit plus facile de s’engager dans son arbre.

 

Augmentation de la santé : 200 → 250


 

Gantelet de Thèbes
Le Gantelet de Thèbes est devenu le nouvel objet à aura incontournable. Au contraire de ses homologues (Souveraineté et Amulette de réconfort), il fournit les deux types de protection et beaucoup de PV. Il était donc adapté à la plupart des situations, et ce pour un prix raisonnable. Les PV qu’il fournit sont désormais moindres, de cette façon il est au même niveau que les autres objets à aura.

 

Santé réduite : 400 → 350


 

Pierre de Fal
La Pierre de Fal est un objet de contre idéal contre les fulgurances de dégâts, mais à 2900 Or, ce n’était pas facile de l’acheter même quand le retour sur investissement promettait d’être excellent. Nous réduisons donc légèrement son prix.

 

Coût réduit : 2800 → 2700


 

Épée aux mille tranchants
Comme pour la Cotte d’émeraude, passer du Katana à l’Épée aux mille tranchants était un investissement conséquent, qui ne donnait pourtant que des stats médiocres. Sa puissance physique augmente donc de 5, de façon à ce qu’on puisse s’engager dans cet arbre le cœur plus léger.

 

Puissance physique augmentée : 15 → 20


 

Bouclier du polymorphe
Le Bouclier du polymorphe est tour à tour un objet offensif si l’on a beaucoup de PV, et défensif quand on en a peu. Nous voulons valoriser cet effet d’alternance, mais également améliorer la puissance de cet objet en général. Sa puissance et ses protections de base sont réduites, mais son passif a été largement amélioré. En posture défensive, il fournira moins de bonus offensifs, et inversement.

 

Puissance réduite : 40 → 35

Puissance physique du bonus augmentée : 20 → 35

Protection physique réduite : 20 → 15

Protection magique réduite : 20 → 15

Protections du bonus augmentées : 20 → 35

 

 
 

 

God Changes

 

Cernunnos
Les dégâts infligés par Cernunnos au cours d’une partie étaient plus élevés que ceux de ses homologues chasseurs. Explosion de ronces et Chaleur estivale constituent ses sources de dégâts majeures. Explosion de ronces voit son temps de recharge augmenter, Cernunnos profitera donc moins souvent de ses dégâts ou de son potentiel de contrôle. Chaleur estivale fournissait trop de dégâts bonus une fois que Cernunnos commençait à avoir beaucoup d’objets. Nous avons réduit l’efficacité de la puissance physique sur les dégâts de Chaleur estivale, pour que Cernunnos soit plus gérable en fin de partie.

 

4 saisons4 saisons

Diminution de l’efficacité de la puissance physique de Chaleur estivale : 20% → 10%

Bramble BlastExplosion de ronces

Temps de recharge augmenté : 13s → 15s


 

Chang'e
Chang’e s’est fait sa place dans la Saison 4. Sa polyvalence et la fiabilité de ses dégâts ont largement contribué à son efficacité générale. Valse au clair de lune et Danse de la fleur de lune voient leur temps de recharge augmenter, ce qui laissera plus de temps aux adversaires pour attraper Chang’e.

 

Compétence - Moonlit WaltzValse au clair de lune

Temps de recharge augmenté : 20/18/16/14/12 → 20/18,5/17/15,5/14

Compétence - Danse de la fleur de luneDanse de la fleur de lune

Temps de recharge augmenté : 10s → 12s


 

Erlang Shen
Erlang Shen a subi de nombreux ajustements visant à trouver un équilibre entre ses dégâts et les effets de contrôle qu’il fournit en combat. Une fois la meta relativement stabilisée, il a commencé à être en difficulté. Nous augmentons ses stats de base pour lui permettre de mieux fonctionner en tant que guerrier axé sur les attaques de base.

 

General

Attaque de base augmentée : 38 → 40

Vitesse d’attaque par niveau augmentée : 0,8 → 1


 

Guan Yu
Guan Yu est lui aussi dans une mauvaise passe cette saison. Malgré ses bonus utilitaires et son potentiel de dégâts, il a parfois du mal à mettre suffisamment de pression. Les dégâts de Volonté du guerrier augmentent, et le vol de protections d’Assaut Taolu dure plus longtemps. Ainsi, Guan Yu contribuera davantage aux dégâts de son équipe en combat, et il pourra rester présent plus longtemps grâce au vol de protections.

 

Compétence - Volonté du guerrierVolonté du guerrier

Augmentation de l’efficacité de la puissance physique : 50% → 60%

Compétence - Assaut TaoluAssaut Taolu

Durée du vol de protections augmentée : 3s → 3/3,5/4/4,5/5s


 

Hades
Hadès a envoyé de nombreuses âmes en Enfer depuis ses buffs de la 4.6. Il est devenu le dieu le plus sélectionné en partie non-classée, et il s’est fait une place importante à très haut niveau. Sa nouvelle orientation, celle d’un mage à grande fulgurance de dégâts à courte portée, est ce que nous souhaitons favoriser. C’est pour cela que ses dégâts ne sont pas diminués. Nous nous concentrons plutôt sur son potentiel d’initiateur de combats, mais nous améliorons en parallèle ses apports utilitaires. Mort venue d’en bas sera plus longtemps en rechargement, et devra être utilisée avec parcimonie, tandis que la puissance magique sera moins efficace sur le soin de Dévoreur d’âmes, ce qui diminuera, surtout en fin de partie, la guérison dont dispose Hadès. Voile des ténèbres voit son temps de recharge légèrement réduit, c’est là une amélioration du côté utilitaire de Hadès, ainsi que de son potentiel d’action quand il ne peut ni s’enfuir, ni initier un combat avec Mort venue d’en bas.

 

Compétence - Mort venue d'en basMort venue d’en bas

Temps de recharge augmenté : 12s → 14s

Compétence - Voile des ténèbresVoile des ténèbres

Temps de recharge réduit : 15/14/13/12/11 → 14/13/12/11/10s

Compétence - Dévoreur d'âmesDévoreur d’âmes

Diminution de l’efficacité de la puissance magique sur le soin fourni par Explosion : 15% → 10%


 

Odin
“Dans les dernières versions, les guerriers ont subi des ajustements pour permettre plus de diversité sur la solo lane, par le biais de l’amélioration des plus faibles d’entre eux. Force de Gungnir était à présent le candidat idéal. Ce n’est rien d’aussi dévastateur que sa combinaison de compétences surnommée “Bird Bomb combo”, mais Force de Gungnir profite à présent d’un meilleur potentiel utilitaire et d’un peu plus de dégâts, de façon à ce qu’Odin ne mise pas tout sur le combo.

 

Compétence - Force de GungnirForce de Gungnir

Dégâts de base augmentés : 35/50/65/80/95 → 45/65/85/105/125

La deuxième rotation de Force de Gungnir applique aussi un ralentissement.


 

Susano
Typhon est une source de dégâts et de contrôle majeure de la panoplie de Susano. L’attirance de Typhon est maintenant moins puissante, suffisamment pour que ses cibles puissent y échapper. Il est maintenant possible de s’éloigner et de se séparer avant que le Typhon à pleine charge soit relâché.

 

typhoon_ability_susanoTyphon

Force d’attraction du Vortex de Typhon réduite : 115 → 88

Réduction du ralentissement des cibles affectées par Typhon : 40% → 10%

La combinaison de ces deux changements permet aux joueurs de se déplacer plus vite et de pouvoir échapper à l’attraction de Typhon.

“Voici la version 4.6, qui applique d’importants ajustements d’équilibrage pour Hadès, tout en rendant la ruée de Ravana beaucoup plus mystique, et qui contient l’idée la plus folle que nous n’ayons jamais eue : la Course carnage d’Apollon. Les LAN du Spring Split étant imminentes, cette mise à jour n’est pas centrée sur l’équilibrage, sauf pour certains domaines spécifiques, comme les effets de soin ou Hadès. La version 4.7 sera plus chargée en matière de gameplay, en vue du Summer Split. Par ailleurs, nous vous confirmons que la première phrase de cette page est correcte. La nouvelle Aventure SMITE déployée avec cette version est bien un jeu de course. Vous faites votre choix parmi une sélection de dieux, vous montez à bord de leur voiture (oui, oui, leur voiture), puis vous foncez en dérapant le long de deux circuits remplis d’obstacles et d’objets. Nous avons hâte de découvrir vos réactions. À bientôt sur le champ de bat… euh… sur la piste des dieux !”

 
 

 

Nouveaux skins de dieux

Apollon Tour du vainqueur

Fonds d’écran : 1080 x 1920 | 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160

Athéna Amazone

Fonds d’écran : 1080 x 1920 | 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160

Chang’e Intergalactique

Fonds d’écran : 1080 x 1920 | 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160

Ratatoskr Eager

Fonds d’écran : 1080 x 1920 | 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160

Susano Tueur de serpents

Fonds d’écran : 1080 x 1920 | 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160

 
 

 

Nouvelle émote

Émote Danse d'Agni
Émote Danse de Ratatoskr

 

 
 

 

Aventure SMITE – Course carnage d’Apollon

“Voici la Course carnage d’Apollon, un tout nouveau jeu de course ! Choisissez un dieu, prenez le contrôle de son bolide, et franchissez la ligne d’arrivée en premier. Avec cette Aventure, le pack Course carnage débloque tous les éléments ci-dessous et donne accès à un skin dans la chambre forte des Aventures, grâce à la clé dorée qu’il contient. Pour plus d’infos, cliquez ici.”

Pack Course
  • Apollon Tour du vainqueur
  • Piédestal Course
  • Sentinelle Course
  • Thème musical Course
  • Clé dorée

 

Divers

  • Problème corrigé – La valeur d’attaque de base de certains dieux était erronée sur l’écran des compétences.

 

 

Modifications d’objets

 

Rod of Asclepius

La forme de la Saison 4 s’est peu à peu précisée, et les soigneurs ont pris de plus en plus d’ampleur jusqu’à devenir une priorité pour chaque équipe, tous niveaux de jeu confondus. Ce sont les objets, tels que le Bâton d’Esculape ou le Bouclier de régénération, qui ont le plus contribué à cette récente ascension des soigneurs. Nous avons déjà modifié le Bouclier en conséquence, et c’est à présent le Bâton qui voit son efficacité réduite. Cela évitera de devoir “nerf” (affaiblir) les soigneurs eux-mêmes.

 

Bonus de soin en combat réduit : 20% → 10% (Bonus de soin total réduit : 30% → 20%).


Rod of Healing

Bonus de soin en combat réduit : 10% → 5% (Bonus de soin total réduit : 15% → 10%).


 

Runic Shield

Le Bouclier runique contrait bien les mages et les gardiens adverses, mais ses stats défensives et offensives se sont avérées trop faibles pour le rendre viable. Son efficacité défensive est donc améliorée, ce qui devrait faire de lui un objet de contre solide.

 

Ajout de 100 PV.


Shield of Thorns

Problème corrigé – L’info-bulle du Bouclier d’épines mentionnait un pourcentage de dégâts renvoyés erroné.

 

 
 

 

Modifications de dieux

Athena

Général

Problème corrigé – L’ultime d’Athéna provoquait des collisions problématiques avec ses alliés.


Awilix

Général

Problème corrigé – Awilix pouvait activer une provocation quand elle était atteinte par l’ultime de Cernunnos.


 

Hades

Le passé du Roi des enfers dans SMITE est plutôt chargé. Avec cette mise à jour, l’objectif est de réaffirmer son identité tout en rendant son fonctionnement plus intuitif. Pour qu’il remplisse mieux son rôle de mage, ses dégâts sont grandement augmentés, surtout contre les cibles uniques, au détriment d’une partie de ses capacités défensives. Auparavant, Dévoreur d’âmes n’appliquait des dégâts d’explosion qu’autour des cibles en Putréfaction atteintes, mais pas à ces cibles elles-mêmes. C’est désormais le cas : une cible en Putréfaction qui explose subit, elle aussi, 20/27/34/41/48 dégâts (+50% de la puissance magique). Ce changement, cumulé au fait que Mort venue d’en bas inflige désormais des dégâts décents, donne à Hadès un potentiel d’agression bien plus brutal. Par ailleurs, Colonne d’agonie reçoit un bonus de protections, ce qui devrait aider Hadès en fin de partie, et compenser partiellement la réduction de ses stats de base. Enfin, Colonne d’agonie réduit maintenant la protection magique d’une cible en Putréfaction avant même la première occurrence de dégâts, et sans consommer Putréfaction. Hadès aura ainsi plus d’options à la fin de son ultime.

 

Stats de base

Gain par niveau de protection physique réduit : 3,2 → 2,6.

Santé de base réduite : 490 → 450.

Vitesse d’attaque augmentée : 0,87 → 0,95.

Mort venue d’en bas

Dégâts augmentés : 50/85/120/155/190 → 70/120/170/220/270.

Voile des ténèbres

Coût en mana réduit : 80 → 60.

Dévoreur d’âmes

Les dégâts d’explosion s’appliquent aussi à la cible qui explose.

Coût en mana réduit : 65/75/85/95/105 → 60/65/70/75/80.

Ajout d’un effet visuel montrant le rayon d’explosion autour de chaque cible.

Ajout d’un effet visuel montrant le rayon pendant la préparation de la compétence.

Colonne d’agonie

Protections augmentées : 60/65/70/75/80 → 60/70/80/90/100.

Colonne d’agonie ne consomme plus Putréfaction.

Les cibles en Putréfaction verront leur protection magique réduite avant la première occurrence de dégâts.


 

Hou Yi

Les performances récentes de Hou Yi ont été timides. Si ses compétences sont résolument puissantes, ses stats de base ne valaient pas celles des autres chasseurs. Elles sont donc réhaussées, ce qui renforcera Hou Yi de manière générale, et lui permettra d’envisager d’autres sélections d’objets.

 

Stats de base

Vitesse d’attaque augmentée : 0,9 → 0,95.

Attaque de base augmentée : 38 → 40.


Kukulkan

Général

Problème corrigé – L’effet visuel d’attaque de base de Kukulkan Kuku était invisible.


Medusa

Général

Problème corrigé – La compétence Lacérer de Médusa appliquait un effet visuel sur les sbires laissant croire qu’ils étaient touchés.

Problème corrigé – Jet d’acide n’appliquait pas l’effet visuel voulu sur les cibles derrière les statues créées par Médusa.


Nemesis

Général

Problème corrigé – Némésis ne pouvait pas utiliser sa deuxième ruée si son mana était en-dessous d’un certain seuil.


Raijin

Général

Problème corrigé – Le passif de Raijin n’était pas retiré convenablement par Raiju.


 

Ravana

Ruée mystique est partiellement revisitée pour aider Ravana à initier les combats, tout en désignant à son équipe une cible à abattre. Il s’agit donc d’une augmentation de ses dégâts, mais aussi d’un bonus inconditionnel de 50% de réduction de dégâts pour Ravana lui-même. L’ancien fonctionnement était à la fois difficile à optimiser, et perturbant pour les adversaires. Les cibles atteintes subissent 10% de dégâts supplémentaires (toutes sources confondues), ce qui sera utile à Ravana aussi bien contre les tanks en première ligne que contre les dieux fragiles, plus en retrait.

 

Ruée mystique

Dégâts augmentés : 150/225/300/375/450 → 200/275/350/425/500.

Suppression du lien.

Ravana profite maintenant de 50% de réduction des dégâts subis à l’atterrissage.

Les dieux ennemis touchés par Ruée mystique subissent 10% de dégâts supplémentaires, toutes sources confondues.

Ruée mystique atteint dorénavant les sbires.


 

Skadi

Skadi en a surpris beaucoup en se propulsant au sommet de la metagame des pros et des amateurs. C’est donc suite à un grand nombre de retours de la scène compétitive que nous modifions Emprise de l’hiver avant le prochain tournoi. Kaldr ne sera plus invulnérable pendant cette compétence, les adversaires pourront donc choisir de l’attaquer.

 

Emprise de l’hiver

Kaldr n’est plus invulnérable pendant cette compétence. Toutefois, il récupère intégralement sa santé à l’activation.


 

Général

Problème corrigé – En mode spectateur, les temps de recharge des reliques de Morrigan n’étaient pas les bons.


Zeus

Général

Problème corrigé – Les charges de Zeus n’apparaissaient pas toujours convenablement.

Code de la Chevalerie

 

Le choix

Certains chevaliers se battent pour l’honneur… d’autres pour la vengeance. Tout au long de votre quête en tant qu’Osiris, votre destinée sera définie par les choix que vous ferez.

Débloquez des récompenses et terminez des quêtes pour équilibrer comme bon vous semble votre jauge de morale. Deviendrez-vous le noble chevalier du Bien ou le chevalier noir du Mal ? C’est à vous de choisir dans le Code de la Chevalerie.

 

L’histoire

Commencez par une quête “moralement neutre”, puis choisissez les quêtes suivantes sagement puisqu’elles influenceront le reste de votre aventure. En optant pour des quêtes du Bien, vous ferez pencher votre jauge de morale du côté du bien. Au contraire, en préférant des quêtes du Mal, vous la ferez pencher… du côté du mal ! Une fois que 5 quêtes auront été accomplies, c’est votre jauge de morale qui déterminera vos 4 quêtes restantes et lequel des deux skins d’Osiris vous débloquerez en premier : Noble chevalier ou Chevalier noir.

Comme dans la vraie vie, aucune aventure ne se ressemble. Les choix que vous ferez dès le début de votre aventure auront un impact sur l’issue de cette dernière. Alors… que choisirez-vous ?

 

Les récompenses

Tyr Chevalier dragon

2456312456435

Osiris Chevalier noir

098765436789

Osiris Noble chevalier

24w35redgfbv8io6ujtydnhgbf-cv

Anubis Chevalier chacal

3546r634634645

Odin Chevalier de l’effroi

643567553474576

Écran de chargement

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Cadre de chargement

loadingframe

Thème musical

 

Sentinelle Géant de feu

 

Plus 3 coffres bonus !
 
 

*Dès votre achat validé, vous aurez accès aux quêtes, mais aussi à Tyr Chevalier dragon, au cadre de chargement Chevalerie et à la sentinelle Géant de feu. Lorsque vous aurez terminé toutes les quêtes ou que l’événement prendra fin (en fonction de ce qui arrive en premier), vous débloquerez les éléments restants : Osiris Chevalier noir, Osiris Noble chevalier, Anubis Chevalier chacal, Odin Chevalier de l’effroi, l’écran de chargement Chevalerie et le thème musical Chevalerie. La réussite des quêtes n’est pas obligatoire pour débloquer tous les éléments du Code de la Chevalerie. Seuls les coffres bonus seront débloqués en plus, si vous parvenez à terminer l’ensemble des quêtes avant la fin de l’événement.

Nouveaux skins de dieux

Sylvanus Bob Ross

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

 

Erlang Shen Garde de la reine

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

 

Sol Cosmique

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

 

Thot Vizir

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

 

Kuzenbo Honorable

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

 

Thanatos Obey

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

 

 

 
 

 

Nouvelles émotes

 agnidanceemote
Danse de Kuzenbo

 

 
 

 

Nouvel avatar

cutesy_scylla_256
Scylla mignonne

 

 
 

 

Exploits de dieux

 

Ganesh
ganesha_ohm
Ohm

En tant que Ganesh, réduisez au silence au moins 3 dieux ennemis avec un seul Ohm.

ganesha_pacifist
Pacifiste

En tant que Ganesh, accordez au moins 1 élimination à un allié.

 

 
 

 

“Événement” Twitch Bob Ross

Pack Bob Ross

  • Sylvanus Bob Ross
  • Cadre de chargement
  • Écran de chargement
  • Marque de saut Tâche de peinture

 

 
 

 

Objets – Problèmes corrigés

  • Voile fantôme
    • L’utilisation rendait parfait les ailes d’Isis invisible.

 

 
 

 

Équilibrage général

“Nous gardons un œil sur le snowballing (l’effet boule de neige), et ce depuis le début de la Saison 4. À l’heure actuelle, les stratégies diffèrent nettement de celles utilisées en début de saison : les joueurs ont fait preuve d’adaptation. Malgré tout, vous avez souvent fait remarquer que le tout début de partie semblait avoir trop d’impact sur la suite. Si nous n’avons pas constaté d’évolution du temps de jeu moyen, entre autres données, nous avons identifié une phase à la fois cruciale et génératrice de frustration et de découragement : les niveaux 1 et 2.

 

Sur la duo lane, ceux qui font le plus avancer leur ligne de sbires (push) obtiennent un avantage de taille : ils peuvent aller tuer les petits monstres des camps violet et rouge. Résultat : ceux qui “push” le plus passent niveau 2 avant leurs adversaires, tout en les empêchant de profiter du bonus d’expérience fournit par la jungle qui leur permettrait de passer niveau 2 à leur tour. La vague suivante est donc encore plus dure à contester pour ceux qui sont oppressés ; la situation devient frustrante.

 

Même schéma sur la solo lane, où celui qui détruit sa vague le plus vite fonce ensuite tuer les petits élémentaires de feu pour passer niveau 2. Ce niveau d’avance lui permet de s’attaquer sereinement à l’élémentaire principal : l’écart se creuse, et la deuxième vague de sbires est encore plus difficile à contester que la première.

 

En parallèle, la furie d’or est plutôt facile à tuer en début de partie et fournit une récompense de taille, ce qui signifie que l’équipe en position de force peut vite prendre une énorme avance.

 

Nos données attestent que, pour l’équipe d’en face, il reste alors possible de rattraper le retard, mais il n’empêche que la situation peut être vraiment décourageante. En conséquence, la quantité d’expérience nécessaire pour passer niveau 2 sera maintenant de 225 au lieu de 308. Cela signifie que la première vague de sbires, même divisée entre deux joueurs, fournira désormais assez d’expérience pour passer niveau 2. La furie d’or voit également sa difficulté légèrement augmenter et ses récompenses diminuer, afin de limiter l’avantage qu’elle procure en tout début de partie.

 

Ce changement devrait avoir d’importantes répercussions sur le choix des couloirs sur lesquels concentrer ses efforts, sur la position de départ de chacun et plus généralement sur la puissance de chaque dieu. C’est pourquoi nous le déployons uniquement sur la version 4.8 du PTS, et non sur les serveurs principaux. Nous souhaitons nous servir du PTS pour obtenir des retours et effectuer des ajustements en conséquence. Si tout va bien, la version 4.9 devrait inclure ce changement.”

 

Modification appliquée à la version 4.8 du PTS. Elle ne sera pas déployée mardi sur les serveurs principaux. Nous étudierons ensuite les retours de la communauté du PTS. Si tout va bien, la version 4.9 devrait comporter ce changement.

  • Seuils d’expérience de joueur
    • Diminution de la quantité d’expérience nécessaire pour passer niveau 2 : 308 → 225
    • Augmentation de la quantité d’expérience nécessaire pour passer niveau 3 : 363 → 430
    • Augmentation de la quantité d’expérience nécessaire pour passer niveau 4 : 418 → 434
  • Modifications de la furie d’or
    • Augmentation de la santé de base : 2250 → 2550
    • Diminution du gain de santé par minute : 280 → 270
    • Diminution de la valeur en or de base : 190 → 150
    • Augmentation du gain de la valeur en or par minute : 8 → 10

 

 
 

 

Dieux – Problèmes corrigés

  • Bastet
    • Intervention féline
      • Description mise à jour afin de mieux renseigner sur les stats de ces familiers.
  • Ganesh
    • Piliers du Dharma
      • Problème corrigé – La zone de collision effective n’était pas toujours cohérente.
      • Problème corrigé – À l’intérieur de la zone, les joueurs qui se déplaçaient verticalement subissaient des dégâts.
  • Hadès
    • Putréfaction
      • Problème corrigé – L’info-bulle de Putréfaction ne comportait pas de durée.
  • Khepri
    • Force d’âme
      • Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.
  • Kuzenbo
    • NeNe Kappa
      • Description mise à jour afin de mieux renseigner sur les stats de ces familiers.
  • Nu Wa
    • Soldats d’argile
      • Description mise à jour afin de mieux renseigner sur les stats de ces familiers.
  • Rama
    • Déluge astral
      • Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.
  • Ravana
    • Ruée mystique
      • Description corrigée pour indiquer que la durée est de 5s à tous les rangs.
  • Morrigan
    • Confusion
      • Problème corrigé – Le clone de Morrigan pouvait utiliser l’icône de Nox.

 

 
 

 

Modifications d’objets

Armure de l'Empereur

 

L’Armure de l’Empereur donne un bonus unique, bien différent des autres auras défensives. C’est un objet puissant, mais ses protections et plus généralement son efficacité défensive ne suffisaient pas à en faire un choix valable. Ces deux aspects sont améliorés.

Augmentation de la protection physique : 30 → 40

Augmentation du bonus de vitesse d’attaque passif contre les tours : 30% → 40%

 

 


 

Fatalis accéléré

Annuler le ralentissement dû à l’attaque de base est un effet très puissant. Fatalis accéléré est utile quand on pourchasse un ennemi, mais aussi pour esquiver les attaques, et puis c’est un objet agréable et amusant à jouer. Cependant, quand il devient incontournable pour tous les chasseurs, cela génère de la frustration. C’était un objet abordable et central ; nous souhaitons en faire une option plus chère et plus situationnelle.

 

Coût augmenté : 2300 → 2600

Vitesse d’attaque augmentée : 20% → 25%

 

 


 

Kusari du shogun

Le changement du Kusari est similaire à celui de l’Armure de l’Empereur. En effet, s’il permet à l’équipe entière d’être plus agressive, son prix et ses stats le rendaient moins rentable que les autres objets à aura. Il devient plus abordable et son aura est renforcée, afin d’en faire une nouvelle option de soutien valable.

 

Coût diminué : 2400 → 2200

Protection magique réduite : 60 → 50

Vitesse d’attaque augmentée : 15% → 25%

 

 
 

 

Modifications de dieux

Ares

 

Arès cherche les affrontements régulièrement, et tôt dans la partie. Or ses protections de base comptent parmi les plus basses de tous les gardiens, il a donc bien du mal à encaisser les dégâts des sbires – ce qui est pourtant inévitable vu son style de jeu. Une légère augmentation de sa protection physique de base lui permettra d’être plus efficace et de mourir moins souvent en début de partie.

Bolt64x64_GeneralGeneral

Augmentation de la protection physique de base : 17 → 20

 

 


Chronos

 

La plupart du temps, Chronos attend son heure et devient un monstre en fin de partie une fois qu’il possède le bon ensemble d’objets. Nous souhaitons l’aider à atteindre ce stade, par le biais de quelques coups de pouce destinés au début de partie. Arrêter le temps inflige ainsi un peu plus de dégâts, pour lui permettre plus facilement de détruire les vagues de sbires ou d’initier une phase d’agression à distance. Retour en arrière voit également son temps de rechargement réduit aux premiers rangs. Chronos devrait être plus en sécurité sur le couloir, tout en ayant plus d’opportunités de faire des belles actions.

Compétence - Arrêter le tempsStop Time

Dégâts de base augmentés : 40/60/80/100/120 → 50/70/90/110/130

Compétence - Retour en arrièreRetour en arrière

Temps de rechargement réduit : 120/110/100/90/80s → 100/95/90/85/80s

 

 


Izanami

 

Il n’est pas rare que Disparition reste au rang 1 presque tout au long de la partie. Le fait que cette compétence coûte 90 de mana dès le premier rang est donc plutôt sévère. Nous abaissons cette valeur, qui devient identique à tous les rangs.

DisparitionDisparition

Réduction du coût en mana : 90/85/80/75/70 → 70 à tous les rangs

 

 


Jing Wei

 

Ceux qui attendaient un buff de Jing Wei vont être servis. Agilité est l’outil de placement principal de Jing Wei. Depuis que cette compétence ne comporte plus l’effet “Fatalis”, Jing wei a perdu en efficacité. Nous souhaitons la rendre à nouveau menaçante en combat en ajoutant un bonus de puissance et de vitesse de déplacement après Agilité. Cet effet sera plus puissant s’il est utilisé dans les airs. Les amateurs de Jing Wei devront faire preuve de discernement : on peut s’en servir comme d’un outil de fuite, ou plutôt de manière agressive.”

AgilitéAgilité

Temps de rechargement réduit : 20/19/18/17/16s → 18/18/17/17/16s

Fournit à présent 10/15/20/25/30 puissance physique et 20% de vitesse de déplacement à l’utilisation. Cet effet est porté à 20/25/30/35/40 puissance physique et à 30% vitesse de déplacement si Jing Wei est dans les airs.


Kukulkan

 

La situation de Kukulkan est le contraire de celle d’Izanami. Tornade est la compétence à maximiser le plus tôt possible. C’est souvent chose faite avant que Kukulkan ne possède le moindre objet à mana ou à PM5 – or le coût en mana est de 110. Kukulkan s’en trouvait trop bridé au début et au milieu de partie, aussi nous réduisons à 90 le coût en mana du dernier rang.”

Compétence - TornadeTornade

Coût en mana réduit : 70/80/90/100/110 → 70/75/80/85/90

 

 


Ravana

 

Ravana a fait beaucoup de progrès grâce aux changements apportés à son ultime dans la version 4.6. Réduire tous les dégâts subis de 50% tout en infligeant 10% de dégâts supplémentaires à la cible choisie fait de lui un bon initiateur et un bon combattant une fois dans la mêlée. Un peu trop bon. La réduction de dégâts passe à 40% et les premiers rangs de Poing de l’ombre à 10 mains sont affaiblis, afin de limiter l’efficacité de Ravana en début de partie aussi bien qu’en combat d’équipe.”

Poing de l'ombre à 10 mainsPoing de l’ombre à 10 mains

Dégâts de base diminués : 120/155/190/225/260 → 100/140/180/220/260

Ruée mystiqueRuée mystique

Diminution de la réduction des dégâts : 50% → 40%

 

 


 

Serqet

Serqet est un jungler qui a du choix. Elle détruit facilement les camps mais elle percute également en combat. Aussi, elle peut choisir d’engager et de tout donner sur une cible, ou plutôt de se lancer dans un échange de coups non létal (trade) puis de se replier. Nous voulons la rendre moins redoutable dans l’un et l’autre de ces cas de figure. L’effet de Catalyse quand 2 poisons sont appliqués retrouve son niveau de la Saison 3. L’effet à 3 poisons reste, lui, inchangé. Dans les situations où Serqet ne lâche pas tout d’un seul coup, ses dégâts totaux seront moindres. De plus, en début de partie, la réduction des dégâts de Dernier souffle permet de réduire les dégâts totaux de Serqet quand elle utilise tous ses outils sur une cible.”

 

Compétence - CatalyseCatalyse

Diminution des dégâts bonus quand 2 poisons sont appliqués : 15% → 10% de la santé max. de la cible.

Compétence - Dernier souffleDernier souffle

Nouvelle répartition des dégâts : 228/342/456/570/684 → 210/330/450/570/690


 

Sun Wukong

Le roi singe a longtemps été une option efficace, mais il n’a désormais plus assez d’outils pour terminer la partie. C’est pourquoi nous réhaussons l’efficacité de la puissance physique sur deux de ses compétences clés. Il devrait ainsi avoir plus d’objets valables à sa disposition et gagner en efficacité en milieu et fin de partie, comme ce fut le cas pour Osiris après la 4.3.”

 

Compétence - Bâton enchantéBâton enchanté

Augmentation de l’efficacité de la puissance physique : 50% → 60%

Compétence - La volonté du maîtreLa volonté du maître

Augmentation de l’efficacité de la puissance physique : 50% → 65%


 

Terra

Terra a refait irruption sur la scène compétitive. À vrai dire, on se l’arrachait durant la Masters LAN, surtout suite à l’augmentation des dégâts de Monolithe, mais aussi parce que Bénédiction de Terra donne à l’équipe entière une fenêtre pour combattre, ou au contraire pour s’enfuir. Nous réduisons la vitesse fournie par son ultime pour que ses adversaires puissent réagir après son activation.

 

Icons_Terra_TerrasBlessingSlj494jfkleklsd;lf0020kBénédiction de Terra

Diminution du bonus de vitesse de déplacement : 30% → 20%

VOYAGE CÉLESTE

starscribethothpatchnotecard

“Approchez, aventurier. Ensemble, nous allons percer les mystères de ces symboles et découvrir une réalité qui dépasse l’imagination.” – Alazlan, historien du Royaume du soleil

 

Le Voyage

Plongez dans le monde des hiéroglyphes anciens aux côtés de vos dieux égyptiens préférés. Entamez votre Voyage céleste ! Votre périple sera ponctué de secrets à débloquer, d’énigmes à élucider et de récompenses sur le thème céleste. Pour le moment, sachez ceci : ceux qui désirent arpenter l’univers seront couverts de richesses. Saurez-vous déchiffrer les hiéroglyphes pour découvrir ce qui se cache derrière les étoiles ? En terminant des quêtes, vous débloquerez des hiéroglyphes, de la faveur, des coffres Enigma ou des points de fantaisie. Il vous faudra ensuite organiser vos hiéroglyphes de façon à obtenir des indices et à débloquer des récompenses bonus. Vous devrez disposer vos hiéroglyphes dans un ordre bien précis afin d’accéder à tous les trésors du soleil. Ferez-vous preuve de suffisamment de sagesse pour obtenir la récompense ultime ?

 

 

Les récompenses

Anhour Lancier stellaire (exclusif)
starlanceranhurpatchnotecard
Bastet Dompteuse stellaire (exclusif)

startamerbastetpatchnotecard

 

Neith Frappe stellaire (exclusif)

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Khepri Dévoreur stellaire (exclusif)

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Récompense de collection du Voyage stellaire

Thot Scribe stellaire (éd. limitée)

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Récompenses bonus

Cadre de chargement céleste (éd. limitée)

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Écran de chargement céleste (éd. limitée)

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Piédestal céleste (éd. limitée)

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Thème musical céleste (éd. limitée)

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Quêtes

Commencez une quête en cliquant sur une récompense bonus. Un ensemble de hiéroglyphes apparaîtra en bas de l’écran, et vous pourrez choisir la quête à entamer. Au total, 12 quêtes seront disponibles, et vous ne pourrez en entreprendre qu’une à la fois, jusqu’à la fin de l’événement. Terminer une quête active le hiéroglyphe correspondant, qui vous sert ensuite à débloquer des récompenses bonus. Chaque quête terminée offre également, selon les cas, 100 faveur, un coffre Enigma ou 30 points de fantaisie.

 

 

Récompenses bonus de création

Gagnez des récompenses bonus en formant la bonne suite de hiéroglyphes activés. Une fois que vous aurez activé au moins 3 hiéroglyphes et que vous disposerez d’un jeton de création, les récompenses seront vôtres.celestialportal_ui_not_final
Vous obtiendrez alors un indice pour vous aider à organiser les hiéroglyphes selon un ordre bien précis. Une fois qu’ils seront placés correctement, il ne vous restera qu’à observer le résultat. Si l’ordre des hiéroglyphes n’est pas le bon, il sera annulé, et vous pourrez en essayer un autre. Si l’ordre choisi est correct, vous devrez utiliser 1 jeton de création pour assembler les 3 hiéroglyphes. Un jeton vous est attribué à chaque fois que vous débloquez un skin du thème céleste. Une fois la récompense bonus fabriquée, les hiéroglyphes utilisés disparaîtront.

 

 

Les lignes en petits caractères à la fin du Livre de Thot

L’événement Voyage céleste débutera avec la version 4.5 et prendra fin avec la 4.8. Il aura donc lieu approximativement du 28 mars au 9 mai sur PC/Mac, et du 4 avril au 16 mai sur consoles. Thot Scribe stellaire ne peut pas être acheté directement, car il s’agit du bonus de collection offert après l’achat des skins du Voyage céleste (Anhour Lancier stellaire, Bastet Dompteuse stellaire, Neith Frappe stellaire et Khepri Dévoreur stellaire), qui coûtent chacun 400 gemmes. Il est conseillé de terminer les 12 quêtes avant de tenter de résoudre les énigmes.

Nouveau dieu : Cú Chulainn

Le chien de Culann

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Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

 

berserk-1

Passif – Enragé

Le fonctionnement du mana de Cú Chulainn est unique. Il ne peut avoir que 100 points de mana au maximum, et sa régénération passive s’arrête au seuil de 25 mana. Il regagne du mana grâce aux attaques de base et aux compétences réussies, et lorsque lui-même et ses alliés subissent des dégâts. S’il reste au-dessus de 85 mana pendant 3s, il enrage. Une fois enragé, il gagne en puissance et en PV maximum, et ses compétences sont modifiées.

barbed-spear-1Lance barbelée / Frappe au sol

Cú Chulainn propulse sa lance en avant, ce qui inflige des dégâts aux ennemis. Pour chaque ennemi touché, Cú Chulainn regagne 6 mana (jusqu’à 18 au maximum). Les pointes de sa lance restent fichées dans la peau des cibles et réduisent les soins qu’elles reçoivent pendant 4s. S’il est enragé, Cú Chulainn abat ses bras sur le sol, ce qui inflige des dégâts et enracine les ennemis devant lui.

vent-anger-1Fureur libérée

Cú Chulainn libère sa fureur sous la forme de vapeur brûlante. Sa vitesse de déplacement augmente et son mana est drainé. Chaque 0,5s, les ennemis à portée subissent des dégâts. Cú Chulainn ne regagne pas de mana via cette compétence. Quand il est enragé, elle est activée automatiquement.

salmons-leam-1Saut du saumon / Charge déchaînée

Cú Chulainn se sert de sa lance pour bondir sur la zone ciblée, où il l’abat à terre en infligeant des dégâts aux ennemis proches et devant lui. Pour chaque ennemi touché, Cú Chulainn regagne 6 mana (jusqu’à 18 au maximum). S’il est enragé, Cú Chulainn charge vers l’avant et emporte dans sa course les ennemis traversés.

spear-of-mortal-pain-1Lance de douleur atroce / Cri de guerre

Cú Chulainn fait tournoyer sa lance, le gae bolga, autour de lui. Il inflige des dégâts et projette les ennemis touchés. Atteindre un ennemi redonne 12 mana (jusqu’à 36 au maximum). S’il est enragé, Cú Chulainn émet un rugissement terrifiant qui inflige des dégâts et fait trembler les ennemis.

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Cú Chulainn Chien de Culann

 

 
 

 

Nouveaux skins de dieux

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Anubis Chevalier chacal

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

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Odin Chevalier de l’effroi

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

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Tyr Chevalier dragon

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

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Osiris Noble chevalier

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

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Osiris Chevalier noir

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

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Nox Dame Liberté

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

 

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Camazotz Ombre de Xibalba

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

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Skins de maîtrise de Da Ji

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Mise à jour des skins de maîtrise de Nox

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Mise à jour des skins de maîtrise d’Osiris

 

 
 

 

Nouvelles émotes

Cú Chulainn – Bravo
Cú Chulainn – Salut
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Danse d’Osiris
agnidanceemote

 

 
Danse de Nox

 

 
 

 

Événement Code de la Chevalerie

 

Certains chevaliers se battent pour l’honneur… d’autres pour la vengeance. Votre destinée tout au long de votre quête en tant qu’Osiris sera définie par les choix que vous ferez. Serez-vous le noble chevalier ou le chevalier noir ? Faites votre choix dans le Code de la Chevalerie.

L’achat du pack Code de la Chevalerie débloque du contenu instantanément, ainsi que des quêtes à effectuer. Ces quêtes détermineront l’ordre de déblocage de votre contenu, et feront progresser votre histoire (du côté du bien ou du mal).

cocpatchnotecard

 

Pack Code de la Chevalerie
  • Accès à l’événement
  • Tyr Chevalier dragon
  • Sentinelle Géant de feu
  • Cadre de chargement Chevalerie
Récompenses de quête
  • Anubis Chevalier chacal
  • Odin Chevalier de l’effroi
  • Osiris Noble chevalier
  • Osiris Chevalier noir
  • Écran de chargement Chevalerie
  • Thème musical Chevalerie

Plus d’infos sur l’événement Code de la Chevalerie ICI.

 

 
 

 

Divers

  • Ajout d’une notification lorsque vous vous apprêtez à chercher une partie sans avoir sélectionné une quête de l’événement en cours.

 

 
 

 

Dieux – Problèmes résolus

  • Bacchus
    • Problème corrigé – Avec ses skins de maîtrise, son aisselle comportait des textures dorées.
  • Mercure
    • Problème corrigé – Avec le skin Capitaine Flash, plusieurs effets sonores étaient déclenchés par Livraison spéciale.

 

 
 

 

Modifications d’objets

 

“La DreamHack Valencia approche… La version 4.11 de SMITE sera celle utilisée pour la SMITE Pro League et la SMITE Console League. Avec la 4.10, nous avons appliqué des modifications aux personnages disposant d’attaques de base de zone ainsi qu’à la Lance fragilisante. Il y a également eu des changements d’équilibrage mineurs sur les dieux et les objets qui s’étaient révélés problématiques à très haut niveau. Nous continuons avec la 4.11 à appliquer ce genre de modifications ciblées. Nous avons hâte d’assister à l’évolution de la meta une fois que ces changements seront appliqués, et ce jusqu’à la DreamHack.”

 

Gantelet de Thèbes

“=Les objets à aura ont longtemps été incontournables pour les dieux joués en tant que support, et cela a été d’autant plus vrai depuis l’apparition du Gantelet de Thèbes à la Saison 4. Le Gantelet de Thèbes a toujours été très rentable et efficace en tant qu’outil de durabilité. Il fournissait une quantité de PV confortable ainsi que les deux types de protections, et ces dernières étaient partiellement partagées avec les alliés. Le montant de ces stats est réduit afin que le Gantelet ne soit pas systématiquement meilleur que n’importe lequel des objets sans aura.”

Santé diminuée : 350 → 300

Protections magique et physique réduites : 20 →15


Souveraineté

Souveraineté est un objet à aura similaire qui fournit beaucoup de protection à son porteur et à son équipe. Le montant de la protection partagée est réduit, mais il est transféré vers la protection de base présente sur Souveraineté. Le support lui-même ne verra pas la différence, simplement il ne fournira plus autant de bonus défensifs à ses alliés.

L’Amulette de réconfort accompagne souvent Souveraineté. Cependant, parce qu’il s’agit d’un objet de protection magique, elle est plus contextuelle, aussi on la remplace fréquemment par des objets comme le Kusari du Shogun. Nous comptons attendre d’évaluer avec plus de précision la puissance des autres objets à aura avant d’effectuer de nouvelles modifications.”
Protection physique augmentée : 30 → 40
Aura de protection physique réduite : 30 → 15


Bouclier du polymorphe

“Nous avons récemment modifié cet objet pour que son passif ait plus d’importance : il fournit beaucoup plus de puissance mais moins de protections, et vice-versa, selon les PV du porteur. Il a donc permis à beaucoup d’obtenir un gain substantiel de puissance tout en bénéficiant de protections contextuelles utiles, surtout dans les affrontements de début et de milieu de partie. Son prix augmente donc afin de mieux refléter son efficacité.”

Prix augmenté : 2350 → 2500

 

 
 

 

Modifications de dieux

Da Ji

PaolaoPaolao

La zone d’atterrissage devrait apparaître à présent immédiatement lorsque l’on annule cette compétence manuellement.

Après avoir lancé les trois chaînes, Da Ji commence à descendre du Paolao, au lieu d’attendre la fin de la durée de l’effet.


Fafnir

“Force maudite est décidément la compétence phare de Fafnir. Elle constitue un effet de contrôle puissant, auquel s’ajoutent un ralentissement et une réduction des protections en forme de dragon. Le ralentissement maximum est réduit de 40% à 20% à tous les rangs. Cela devrait limiter sa capacité à contrôler l’équipe adverse en fin de partie, afin de l’inciter à s’appuyer davantage sur ses autres outils, tels que Contrainte, pour avoir de l’impact.”

Cursed_StrengthForce maudite

Ralentissement réduit : 20/25/30/35/40% → 20% à tous les rangs


 

“Les compétences de Ganesh constituent toutes un bonus utilitaire pour son équipe, ce qui fait de lui un support très populaire, tous niveaux de jeu confondus. L’un des retours récurrents, cependant, atteste du manque d’impact de Piliers du Dharma, notamment en début et en milieu de partie. Son ralentissement, plutôt que de progresser de 20% jusqu’à 40%, est désormais de 35% à tous les rangs. Un joueur de Ganesh peut maintenant choisir d’emprisonner l’équipe adverse, ce qui représente un dilemme plus important qu’auparavant. Ce joueur peut aussi décider de placer un coin sur un ennemi, pour obtenir une réduction des protections et un ralentissement instantanés et non négligeables, et ce dès le premier rang, dorénavant.”

Dharmic PillarsPiliers du Dharma

Ralentissement réajusté : 20/25/30/35/40% → 35% à tous les rangs


Nemesis

“Némésis a eu du succès sur la scène compétitive cette saison. Elle remplit à merveille son rôle de tank qui réduit les protections adverses. Cependant, beaucoup la perçoivent comme étant principalement un lanceur d’ultime imparable. Nous avons pour projet de la revoir en profondeur avec la mise à jour de mi-saison (4.13) mais nous voulons dès maintenant la modifier légèrement avant la DreamHack.

Le vol de puissance de Balance du destin est réduit, ce qui limitera les retournements de situation qui peuvent survenir lorsque l’on combat Némésis. Son rôle principal n’en sera pas altéré, mais elle sera moins efficace dans les duels.”

Icons_Nemesis_PassiveBalance du destin

Réduction du vol de puissance : 6% → 5%

Nouveau dieu : Ganesh

Dieu de la réussite

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Passif – Bonne fortune

Quand Ganesh tue un dieu ennemi, l’élimination revient au dieu allié le plus proche, et Ganesh profite d’une assistance. Par ailleurs, il obtient des assistances à 20 unités de plus que la normale et jusqu’à 5s après la limite standard.

Coup du destin

Puisant dans sa volonté inflexible, Ganesh lance une malédiction qui inflige des dégâts aux ennemis (90/150/210/270/330 +55% de la puissance magique). Pour chaque ennemi touché (5 au maximum), tous les dieux alliés se trouvant à moins de 55 unités de Ganesh gagnent des dégâts bonus. Coût : 65/70/75/80/85. Temps de recharge : 14s.

Dégâts bonus par charge : 2%.

Ohm

Ganesh se met à psalmodier et adopte la position du lotus, qui le ralentit légèrement mais lui permet de se déplacer dans toutes les directions sans pénalité. Son chant réduit au silence les dieux ennemis dans un cône devant lui, et augmente les protections physiques des dieux alliés proches. Coût : 55/60/65/70/75. Temps de recharge : 14/13/12/11/10s.

Durée : 1,8s.

Protections : 20/30/40/50/60.

Balayer les obstacles

Ganesh charge en avant et agrippe un ennemi avec son aiguillon, l’immobilise, lui inflige des dégâts (75/120/160/200/240 + 45% de la puissance magique), puis le projette. Cette ruée peut traverser les éléments déployables placés par les joueurs. Coût : 70/75/80/85/90. Temps de recharge : 15s.

Piliers du Dharma

Ganesh matérialise les Quatre piliers de la vertu qui génèrent un champ d’énergie magique. Les ennemis qui le traversent subissent des dégâts (95/135/175/215/255 +40% de la puissance magique), sont ralentis et reçoivent un malus de protections de 3s. Coût : 80/90/100/110/120. Temps de recharge : 75s.

Ralentissement : 20/25/30/35/40%.

Durée du ralentissement : 3s.

Réduction des protections : 15/25/35/45/55.

Ganesh Ganpati

 

 
 

 

Nouveaux skins de dieux

Scylla Vampirique

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Mercure Messager moderne

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Nikè Oiseau rare

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Ullr Ordre secret

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

Janus Globe-trotteur

Fonds d’écran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920

 
 

 

Nouvelles émotes

Ganesh – Bravo
Ganesh – Salut

 

 
 

 

Ticket de la saison – Summer Split

Pack Pass Summer Split 2017

  • Scylla Vampirique
  • Possibilité de voter sur les parties de la saison
  • Quêtes bonus pour PF
  • Double de PF dans les parties
  • 15 boosters d’équipe (PF) (2x le total reçu)
  • 15 boosters d’équipe (disciples) (2x le total reçu)

Pack Pass Summer Split 2017 avec points

  • Tous les bonus ci-dessus + 2500 points de fantaisie

Récompenses du Ticket de la saison

  • Marque de saut du Ticket de la saison – Nouvelle fonctionnalité !
  • Pack d’annonceur Sol
  • Thème musical du Ticket de la saison 2017
  • Skin de rappel Romain
  • Mercure Messager moderne

Récompenses de partie classée

  • Skin de rappel Summer Split

 

 
 

 

Classé – Summer Split

“Le Spring Split a pris fin et cède la place au Summer Split ! Nous procéderons à une réinitialisation partielle du classement et les joueurs devront se qualifier à nouveau. Tous les joueurs qui étaient en tête d’un classement par dieu ou qui avaient atteint le niveau Grand-maître recevront un généreux bonus de gemmes quand le patch 4.7 sera disponible. En plus de la réinitialisation, quelques modifications seront apportées au placement des parties classées pour le Summer Split. Tout d’abord, nous avons fait plusieurs ajustements sur les systèmes qui déterminent le classement des joueurs, ainsi que la division et le niveau qui leur sont attribués après leur qualification. Il sera maintenant plus difficile d’atteindre directement les niveaux Diamant et Maître. La page d’infos vous indiquera le pourcentage de joueurs qui atteindront chaque niveau. De plus, le calcul des PT sera détaillé dans le salon de fin de partie pour vous permettre de mieux comprendre comment fonctionne le système. Ce patch introduira également une modification du système de perte de PT. Aucun changement pour ceux qui joueront tout au long du Split, mais ceux qui arrêteront de jouer en cours de route redescendront dans le classement. Nous avons aussi apporté des améliorations au processus de sélection et d’exclusion. Jusqu’à présent, la première sélection revenait au meilleur joueur et les suivantes étaient attribuées aléatoirement. Désormais, les deux premières sélections seront effectuées par les deux meilleurs joueurs. Ce système permet aux joueurs de mieux contrôler leurs sélections initiales, qui sont cruciales dans les parties classées. Pour optimiser davantage les sélections en équipe, nous vous permettons maintenant de choisir parmi tous les dieux en votre possession, quel que soit votre niveau de maîtrise. Le nombre requis de dieux maîtrisés n’a pas changé, mais par exemple, vous pourrez sélectionner Khepri pour votre joueur de soutien même si vous ne le maîtrisez pas.”

  • Réinitialisation partielle
    • Une réinitialisation partielle va être appliquée aux comptes de tous les joueurs, pour les classées du Summer Split.
      • Le classement de chacun sera rapproché de la valeur du MMR moyen. Les joueurs au classement élevé resteront au-dessus de la moyenne (par opposition à une réinitialisation complète, où tout le monde revient à la valeur moyenne de MMR).
      • Les joueurs devront participer à une nouvelle série de parties de qualification pour se classer.
  • Classements par dieu
    • Tous les joueurs qui étaient en tête d’un classement par dieu recevront un bonus de gemmes quand le patch 4.7 sera disponible.
    • Les classements par dieu ont été réinitialisés pour le Summer Split.
    • Il faudra maintenant remporter 10 parties pour se qualifier, au lieu de 5 auparavant.
  • Ajustement du système de classement
    • Plusieurs ajustements ont été apportés au système de classement pour permettre des résultats plus justes.
  • Ajustement du classement après qualification
    • Nous avons ajusté la manière dont les joueurs sont classés après les qualifications pour qu’il soit plus difficile d’atteindre une division très élevée.
  • Gain/perte de points de tribut
    • Le calcul des PT sera désormais détaillé dans le salon de fin de partie.
  • Modification des priorités dans le salon
    • Les deux premiers joueurs dans le salon des sélections et exclusions seront désormais vos deux meilleurs joueurs, en termes de MMR.
  • Choix de n’importe quel dieu possédé
    • Vous pouvez maintenant choisir parmi tous les dieux que vous possédez, pendant la phase de sélection et d’exclusion.
    • Il sera toujours nécessaire de maîtriser un certain nombre de dieux pour participer aux classées.
  • Perte de PT en classé
    • En raison de la durée plus courte des Splits, nous avons augmenté le taux de perte de PT. Elle commencera au bout de 2 semaines sans participation à une partie classée, puis s’intensifiera jusqu’à atteindre son maximum à la 6e semaine.
      • Au bout de 2 semaines sans participation, vous perdrez 2 PT par jour.
      • Au bout de 3 semaines sans participation, vous perdrez 4 PT par jour.
      • Au bout de 4 semaines sans participation, vous perdrez 6 PT par jour.
      • Au bout de 5 semaines sans participation, vous perdrez 8 PT par jour.
      • Au bout de 6 semaines sans participation, vous perdrez 10 PT par jour.
    • Il suffit de jouer une partie pour réinitialiser le déclenchement de la perte de PT.
    • La perte de PT peut maintenant vous rétrograder, jusqu’au niveau Or V.

 

 

Divers

  • Lorsque vous recevez des gemmes, des faveurs, des points de fantaisie et autres, vos notifications indiqueront également la quantité reçue.

 

 

Objets – Problèmes corrigés

  • Reliques – Nouveaux effets visuels/sonores
    • De nouveaux effets sonores ont été ajoutés aux reliques suivantes :
      • Lance fragilisante
      • Voile fantôme
      • Emblème horrifique
      • Bracelet d’annulation
    • De nouveaux effets visuels ont été ajoutés aux reliques suivantes :
      • Voile fantôme
      • Bracelet d’annulation
      • Ankh maudit
    • La Rune de flash a été modifiée pour qu’elle se distingue davantage du Glyphe de téléportation.
  • Cotte mystique – Problème corrigé : les dégâts de la Cotte mystique ne variaient pas en fonction d’autres objets, comme le Marteau runique.
  • Pierre de Gaïa – La Pierre de Gaïa devrait maintenant arrêter l’ultime d’Arès (Aucune échappatoire) correctement.

 

 

Dieux – Problèmes corrigés

  • Ah Muzen Cab – Les abeilles !
    • Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.
  • Arachné – Rampante nocturne
    • Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.
  • Athéna – Mur de boucliers
    • Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.
  • Chaac – Frappe du tonnerre
    • Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.
  • Erlang Shen – Immobiliser
    • Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.
  • Fafnir – Général
    • Problème corrigé – Fafnir pouvait retourner à la base quand il reprenait sa forme de nain.
  • Freyja – Résolution de Valkyrie
    • Le problème de clic lié au déclenchement de l’ultime de Freyja devrait être résolu.
    • Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.
  • Hou Yi – Marque du Corbeau doré
    • Description mise à jour pour indiquer la portée correcte de cette compétence.
  • Isis – Dissipation de magie
    • Description mise à jour pour indiquer le rayon correct de cette compétence.
  • Kuzenbo – Charge de sumo
    • Kuzenbo devrait maintenant être correctement immunisé contre les enracinements pendant la durée de Charge de sumo.
  • Nu Wa – Soldats d’argile
    • Les dégâts des soldats d’argile ne varient plus en fonction de la puissance physique de Nu Wa.
  • Morrigan
    • Confusion
      • Le spectre de Morrigan n’ajoute plus de charges au bonus passif d’Isis quand il est détruit.
    • Métamorphose
      • Le spectre de Morrigan n’ajoute plus de charges au bonus passif d’Isis quand il est détruit.
      • Problème corrigé – Les cibles au sol d’Awilix restaient visibles quand Morrigan prenait son apparence.
  • Xing Tian – Tourbillon de rage et d’acier
    • Problème corrigé – L’effet de projection de l’ultime ne fonctionnait pas sur les cibles déjà projetées en l’air.

 

 

Modifications des objets

 

Ceinture de frénésie

NOUVEAU “La frénésie fait son grand retour ! La Ceinture de frénésie peut grandement augmenter les dégâts de votre équipe sur les objectifs ou pendant les combats d’équipe. Et comme cette augmentation s’applique aux dégâts infligés plutôt qu’à la puissance physique/magique, elle a plus d’impact sur tous les membres de l’équipe.”

 

Tous les dieux alliés dans un rayon de 70 unités obtiennent un bonus de dégâts de 10% sur toutes les cibles et un bonus de vitesse d’attaque de 15% pendant 5 secondes. Quand cet effet est actif, vous recevez un bonus de 10 dégâts contre les objectifs.

Temps de recharge : 120s


 

Ceinture de frénésie améliorée

NOUVEAU

 

Ajoute 10 de pénétration supplémentaire sur tous les dieux touchés et augmente la durée de l’effet (8s).


 

Marteau Sombrépine

“Le Marteau Sombrépine a un effet passif très puissant, mais qui ne se déclenche que dans des situations bien précises. Principalement à cause de ses stats relativement faibles, personne n’a continué à l’utiliser après l’avoir essayé. Sa santé a donc été augmentée pour qu’il puisse procurer une défense adéquate en plus de son effet passif unique.”

 

Augmentation de la santé de base : 250 → 350


 

Ankh maudit

“À cause de son temps de recharge de 150 secondes et de l’absence de bonus utilitaire supplémentaire, l’Ankh maudit était rarement utilisé, même contre des équipes comptant beaucoup sur les soins. Nous avons donc nettement réduit le temps de recharge de sa forme de base et de son amélioration. Ceux qui aiment utiliser un emplacement de relique pour contrer les soins pourront ainsi le faire plus souvent.”

 

Réduction du temps de recharge : 150s → 100s


Ankh maudit amélioré

Réduction du temps de recharge : 150s → 100s


 

Bouclier du gladiateur

“Le Bouclier du gladiateur est une source de régénération et de défense à moindre coût pendant la phase de couloir. Malgré son efficacité en début de partie, il n’était pas assez puissant pour que les joueurs continuent à s’en servir. Nous allons donc le renforcer légèrement pour encourager son utilisation quand la situation s’y prête.”

 

Augmentation de la protection physique : 40 → 45

Augmentation de la santé et du mana restaurés par l’effet passif : 2% → 2.5%


 

Masque de Lono

NOUVEAU “Le Masque de Lono vient rejoindre les rangs du Masque de Bumba et du Masque de Rangda. Cet objet de départ coûtant 500 Or est conçu pour les joueurs de soutien qui sont prêts à sacrifier de l’or en début de partie pour en regagner plus tard. Il confère un bonus cumulatif de santé maximale à chaque assistance réalisée sur les sbires ou les monstres de jungle. Au bout de 75 charges, le détenteur du Masque de Lono reçoit une prime de 400 Or ! Nous sommes impatients de voir ce nouveau masque chambouler l’équipement de départ des joueurs et leur style de jeu.”

 

Coût : 500 Or

PASSIF : Quand vous êtes à portée d’assistance d’un sbire ou d’un monstre de camp de jungle qui est éliminé par un autre joueur, vous gagnez une charge permanente. Seul le dieu allié le plus proche parmi ceux qui détiennent le Masque de Lono gagne une charge. Chaque charge confère +2 points de santé. Au bout de 75 charges (le maximum), vous gagnez 400 Or.


 

Cape de méditation

“Le soin de la Cape de méditation avait une puissance très variable. Comme il dépendait de la santé maximale de l’utilisateur, son effet était un peu trop efficace sur certains personnages et pas assez sur d’autres. En donnant au soin une valeur de départ fixe qui augmente en fonction du niveau, nous pouvons mieux contrôler l’évolution de la puissance de cette relique.”

 

La Cape de méditation restaure maintenant une quantité de santé fixe qui augmente en fonction du niveau.

Valeur du soin : 15% de la santé maximale de l’utilisateur → 75 + 12 points de santé par niveau

Valeur de la restauration de mana : 35% du mana maximal de l’utilisateur → 30% du mana maximal de la cible


Cape de méditation améliorée

La Cape de méditation améliorée restaure maintenant une quantité de santé fixe qui augmente en fonction du niveau.

Valeur du soin : 15% de la santé maximale de l’utilisateur → 75 + 12 points de santé par niveau

Valeur de la restauration de mana : 35% du mana maximal de l’utilisateur → 30% du mana maximal de la cible


 

Rage

“Nous avons remanié la Rage au début de la Saison 4 pour en faire une source de chances de coup critique à moindre coût, avec une puissance potentielle élevée. Malheureusement, les joueurs se servaient rarement de cet objet, car son style de jeu n’était pas adapté aux sélections d’objets standard axées sur les dégâts critiques. Le patch 4.7 ajoutera un nouvel effet passif à la Rage. Il continuera d’être activé par les éliminations et les assistances, mais il conférera désormais des charges permanentes de chances de coup critique. En maximisant les charges, les joueurs bénéficieront d’une importante augmentation de dégâts. Cet objet devrait plaire à ceux qui veulent investir pour la fin de partie.”

 

Augmentation du coût : 2200 → 2400

PASSIF : Chaque élimination ou assistance vous confère une charge permanente de 1% de chances de coup critique. Une fois à 5 charges (le maximum), vous obtenez 10% de chances de coup critique en plus.


 

Marteau runique

“Le Marteau runique est censé offrir aux guerriers un moyen efficace d’augmenter simultanément leurs dégâts et leur durabilité, tant que leur équipe est capable d’activer son effet passif. En pratique, il ne récompensait pas adéquatement son porteur, même quand toutes les bonnes conditions étaient réunies. Pour remédier à cela, nous allons augmenter sa santé et la puissance de l’effet passif.”

 

Augmentation de santé : 200 → 250

Augmentation des dégâts passifs sur les cibles affectées par un contrôle : 10% → 15%


 

Bouclier de régénération

“Nous avons apporté quelques modifications au Bouclier de régénération au cours de la Saison 4. Au départ, nous voulions que cet objet continue à offrir une importante réduction de temps de recharge pour que son effet passif s’active plus souvent. En contrepartie, nous avions dû réduire sa santé. Maintenant que nous avons pu observer ses performances, nous avons décidé de le recentrer autour de sa nature défensive, en diminuant la réduction de temps de recharge qu’il fournit. Les soigneurs disposeront ainsi d’une excellente défense, sans être trop avantagés par une réduction de temps de recharge excessive.”

 

Diminution de la réduction de temps de recharge : 20% 10%

Augmentation de la santé : 200 300


Shillelagh

Augmentation de la santé : 100 200


 

Pierre d'entrave

“Actuellement, la Pierre d’entrave est déclenchée par les effets de contrôle majeur. La plupart des joueurs de soutien qui l’utilisaient avaient donc au maximum une ou deux manières d’activer son effet passif. Elle réagira désormais à tous les effets de contrôle (comme le Marteau runique) pour qu’il y ait de nombreuses manières différentes de maintenir son effet passif en combat. Par exemple, Ymir aura le choix entre trois compétences au lieu d’une seule pour déclencher l’effet.”

 

L‘effet passif de Pierre d’entrave est maintenant déclenché par tous les effets de contrôle, pas seulement les effets de contrôle majeurs.


 

Lance fragilisante améliorée

“La Lance fragilisante et son amélioration représentaient un choix de relique aussi amusant qu’avantageux. Après ces quelques mois passés dans la Saison 4, nous nous sommes rendu compte que l’amélioration infligeait un peu trop de dégâts. Pour l’équilibrer, nous allons réduire le malus de dégâts subis par la cible et augmenter légèrement son temps de recharge.”

 

Réduction du malus de dégâts sur la cible : 30% 25%

Augmentation du temps de recharge : 90s 100s

 

 
 

 

Modifications des dieux

 

Ao Kuang

“Nous avons apporté une modification aux compétences d’invisibilité d’Ao Kuang, d’Izanami et de Morrigan. Même s’ils perdaient l’aggro des sbires en se dissimulant, l’utilité de leurs compétences d’invisibilité restait limitée, car il suffisait d’une flèche perdue pour les annuler instantanément. Désormais, leur invisibilité ne sera annulée que par les dégâts venant d’autres sources que les sbires.”

 

Illusion aqueuse

Les dégâts des sbires ne peuvent plus annuler l’invisibilité procurée par Illusion aqueuse.


 

Awilix

“Awilix a tendance à se retrouver rapidement à court de mana, ce qui limite son agressivité potentielle. Nous allons réduire le coût en mana de l’un de ses principaux outils permettant d’infliger des dégâts à distance et d’initier le combat afin de la rendre plus efficace en début de partie.”

 

Attaque du clair de lune

Réduction du coût en mana : 85 quel que soit le rang → 60/65/70/75/80


 

Cabrakan

“Cabrakan est souvent utilisé sur la scène compétitive depuis le début de la Saison 4. Il présente l’avantage de pouvoir éliminer rapidement la première vague de sbires, ce qui permet de mettre la pression sur la solo lane et la jungle adverses. Nous allons réduire les dégâts de Tremblements pour qu’il mette un peu plus de temps à éliminer la première vague. En parallèle nous diminuons les protections de base de Cabrakan. Les ennemis dans la solo lane auront ainsi plus de temps pour éliminer la vague de leur côté, et pourront infliger davantage de dégâts à Cabrakan.”

 

Général

Réduction de la protection physique de base : 23 → 20

Tremblements

Réduction des dégâts : 25/35/45/55/65 → 22/32/42/52/62


 

Camazotz

“Camazotz est un assassin aux capacités de régénération phénoménales. Il faut qu’il puisse récupérer sa santé pour poursuivre ses combats. Quand ce dieu a été ajouté, nous avons limité la vitesse à laquelle il boit en combat (via son passif) par crainte qu’il soit autrement trop puissant. Mais finalement, puisqu’il doit courir jusqu’à la flaque et y rester, le tout en plein combat, une régénération à vitesse normale ne semble pas être excessive en compensation de ses efforts. Nous avons également modifié le timing de Dévorer, qui comportait un bref délai pendant lequel Camazotz pouvait toujours subir des dégâts ou des effets de contrôle avant de devenir intouchable. Désormais, il devient intouchable dès que la compétence est déclenchée. Il pourra ainsi éviter les dégâts plus efficacement en utilisant Dévorer au bon moment.”

 

Buveur d’essence

Camazotz boit toujours les flaques d’essence à vitesse normale, qu’il soit en combat ou non.

Dévorer

Suppression du bref délai avant le bond. Camazotz bondira dès que la compétence sera activée et deviendra intouchable immédiatement.


 

Cernunnos

“Cernunnos et son équipe se sont éclatés à chasser tous ses adversaires transformés. Il faut dire qu’ils n’avaient que peu de possibilités de contrer une ultime couvrant une zone aussi grande. Nous allons donc réduire le rayon de Traque sauvage pour que ses cibles puissent lui échapper plus facilement.”

 

Traque sauvage

Réduction du rayon : 30 → 25


 

Hun Batz

“Hun Batz a bénéficié de nombreuses améliorations indirectes au cours de la Saison 4. Grâce à de légers changements de meta et d’équipement venus s’ajouter à ses performances en affrontement par équipe, il s’est rapidement hissé au sommet de la jungle. Plus précisément, il a progressé en matière de destruction de sbires en début de partie, ainsi que dans les duels. Cela lui permet de persécuter et de ganker ses ennemis très efficacement. Nous allons réduire le ralentissement de Saut périlleux aux niveaux 1 à 4 et augmenter le temps de recharge d’Aucune crainte pour que les joueurs soient moins désavantagés face au singe hurleur en début de partie.”

 

Saut périlleux

Réduction du ralentissement : 40% quel que soit le rang → 20/25/30/35/40%

Aucune crainte

Augmentation du temps de recharge : 90s → 100s


Izanami

Disparition

Les dégâts des sbires ne peuvent plus annuler l’invisibilité procurée par Disparition.


 

Kuzenbo

“Le NeNe Kappa représente une menace redoutable en début de partie, mais il perd rapidement en efficacité à mesure que les dégâts des dieux augmentent. Les chasseurs réussissent souvent à s’en débarrasser sans le moindre problème. Kuzenbo transmettra désormais 20% de sa santé et de ses protections à son Kappa pour qu’il soit plus difficile de l’éliminer.”

 

NeNe Kappa

Le NeNe Kappa hérite maintenant de 20% de la santé et des protections actuelles de Kuzenbo, en plus de ses stats de base.


 

Ne Zha

“Anneau de l’univers est la compétence principale de Ne Zha pour éliminer les vagues de sbires, raser les camps de jungle et infliger des dégâts à distance. Nous lui avons ajouté un rebond, ce qui devrait renforcer Ne Zha dans toutes les phases de la partie et en faire un personnage plus attractif.”

 

Anneau de l’univers

Augmentation du nombre de rebonds : 3/4/5/6/7 → 4/5/6/7/8


 

Nox

“En tant que mage spécialisé dans les compétences utilitaires et l’immobilisation, Nox dispose d’un arsenal d’effets de contrôle et de perturbation auquel s’ajoutent des attaques aux dégâts élevés. Cependant, la nécessité d’enchaîner ses compétences s’avère parfois trop problématique pendant les combats d’équipe. Nous allons réduire le temps de recharge de Terreur nocturne pour permettre à Nox de contribuer plus souvent au combat avec le malus de dégâts et les dégâts importants infligés par cette compétence.”

 

Terreur nocturne

Réduction du temps de recharge : 90s quel que soit le rang → 90/85/80/75/70s


 

Sol

“Explosion solaire n’en est pas à sa première modification. À l’origine, cette compétence ressemblait bien plus à une attaque de base et recevait donc la pénalité associée. Maintenant qu’elle fonctionne davantage comme une compétence normale, la pénalité n’a plus lieu d’être. Sa suppression représente une petite amélioration d’ordre pratique.”

 

Explosion solaire

Explosion solaire n’entraîne plus de pénalité d’attaque de base quand elle se déclenche.


 

Susano

“Lamentation de l’Hydre permettait aux joueurs expérimentés d’augmenter nettement leurs dégâts avec Susano grâce à l’interruption de l’enchaînement d’attaque de base. L’utilisation ou non de cette méthode entraînait une grande disparité de performances entre les pros et les joueurs de niveau intermédiaire. Nous allons supprimer cette synergie objet/compétence spécifique pour réduire la puissance de Susano à très haut niveau, tout en laissant ses performances moyennes intactes (c’est aussi l’occasion d’homogénéiser le fonctionnement des compétences à attaques multiples).”

 

Kata impétueux

Lamentation de l’Hydre ne se déclenche plus que pendant la première phase de cette compétence.


 

Confusion

Les dégâts des sbires ne peuvent plus annuler l’invisibilité procurée par Confusion.

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