Nouvelle aventure Smite en Arène : Les démons intérieurs ou se mêlent des combats  en pvp, des créatures aquatiques qui vous dévorent tout crus et des titans sortant de leurs bases.

 

NOUVEAUX SKINS DE DIEU
 

Démon interne Hel

 Limité

Jackal Tech Anubis

 Limité

Dashing Deceiver Loki

 Exclusif

Exécuteur Abyssal Chaac

 Exclusif

Violet Sorcière Aphrodite

 Limité

Road Rebel Hercules

 Exclusif

Maîtriser les peaux | Chaac

 

La maîtrise

Maîtriser les peaux | Hercule

 La maîtrise

Fonds d’écran:1920 × 1080|2560 × 1440|3840 × 2160|1080 × 1920

 

L’arène intérieure des démons de Hel

 

  • Le mode de jeu Arena a un nouvel environnement complet avec de nombreuses nouvelles fonctionnalités!
    • Nouveaux dangers
      • Les bassins d’eau dangereux sur la carte tueront les joueurs s’ils y restent trop longtemps.
    • Nouveaux objectifs
      • 3 démons du serpent apparaîtront au centre de la carte toutes les 2 minutes.
      • Quelle que soit l’équipe qui tue 2 des 3 recevront un Titan Juggernaut.
      • Ces juggernauts suivent les règles normales de l’arène juggernaut, sauf qu’ils attaqueront les ennemis proches à l’arrêt.
    • Demon Jungle Buffs
      • Tous les buffs de Jungle dureront 60 au lieu de 120, mais auront des effets plus puissants.
      • Le buff démon rouge fournit une vitesse de déplacement de 20% en plus de la puissance.
      • Demon Blue buff fournit 10% d’atténuation des dégâts en plus de Cooldown et Mana Regen.
      • Demon Purple Buff fournit un effet de hâte en plus de la puissance d’attaque de base et de la vitesse d’attaque.
    • Le round de bonus revient!
      • Tuez vos adversaires dans un match à mort 5v5 après le match pour des points supplémentaires
    • Améliorations
      • Les minuteurs de Respawn ont été changés pour cette Arena.
        • Pour chaque équipe, le délai avant réapparition est le même, en fonction du temps de partie et des performances.
        • Cela permet d’éviter des délais étonnamment trop longs ou trop courts.
        • La réapparition reste collective, et dépend du moment où le premier joueur est mort.
      • Tickets gagnés
        • Un visuel dans le jeu a été ajouté pour aider les joueurs à voir quelles actions ils font pour soustraire les tickets de l’équipe ennemie.
      • Animations de portail
        • Les Minions et les Juggernauts se dirigent maintenant directement dans le portail au lieu d’animer d’une manière qui peut dérouter les joueurs s’ils sont interactifs ou non.

Inner Demon Bundle

 

  • Démon intérieur Hel God Skin
  • Piédestal démon intérieur
  • Saut de démon interne
  • Effet de niveau démon interne
  • Saison 5 Gold Key
  • Points bonus gagnés de l’aventure
DIVERS
 
 

Nouveau hall de sélection de Dieu

 

  • Le lobby de sélection de Dieu a eu une refonte visuelle. Cet écran a un nouvel éclairage et un environnement artistique qui vous indique maintenant de quel côté vous êtes (Ordre ou Chaos).

Marques de mort

 

  • Nouvel élément personnalisable
    • Équipez-les pour laisser votre empreinte sur le sol partout où vous tuez un dieu ennemi.
  • Marques de mort
    • Kill Face Death Mark (Coffre Aventure)
    • Rip Death Mark (Coffre Aventure)
    • Crâne Death Mark (Coffre Aventure)

Turn Up Bundle

 

  • Abyssal Executioner Peau de Dieu Chaac
  • Dashing Deceiver Peau de Dieu Loki
  • Dashing Deceiver Announcer Pack
  • Raining Skulls Emote mondiale
  • Coffre Enigma
  • SMITE Birthday Present (utilisé pour débloquer Awesome Chest)

Coffre impressionnant

  • Brimstone Beast Camazotz
  • Brimstone Demon Thor
  • Grove Keeper Xing Tian
  • Sweet Tooth Sol

Coffre divin

  • Digi-Mir 9000 Ymir
  • Scarlet Coven Isis
  • Wyrm Slayer Ullr

Magasin de points fantaisie

  • Le roi Bacchus
  • Le Rama Marksman
  • Solstice Hel
Equilibrage des objets

RAGE
La rage est l’élément à risque d’impact critique élevé qui apporte une chance incroyable de 40% de coups critiques en cas d’évolution complète. Complété l’etat évolué était souvent trop risqué pour en valoir la peine. Nous supprimons le bonus de chances d’Attaque critique en l’évoluant et en le déplaçant vers l’élément de base, ce qui permet à l’élément d’avoir plus d’impact et de cohérence dès sa construction.
  • Augmentation des chances de coup critique de 20% à 30%
  • Ne fournit plus de coup critique supplémentaire de 10% sur l’évolution

GEMME D’ÂME
Depuis sa réintroduction, les mages ont expérimenté Soul Gem et ont rencontré beaucoup de succès. Cet objet remplit un bon créneau pour les mages qui cherchent à apporter une rafale supplémentaire à un combat, mais l’effet de bonus est souvent trop percutant. Nous atténuons la partie Bonus Damage de ce passif pour éviter ces situations extrêmement explosives ou incontrôlables.
  • Diminution des dégâts bonus de 40% à 30% de votre pouvoir magique

 

 WARLOCK STAFF
Le Bâton du Démoniste est un objet commun pour que les Mages se précipitent tôt, leur donnant une grande capacité de survie et de pouvoir. Nous voulons que les mages aient l’impression qu’il existe d’autres choix, mais pour le moment, le personnel de Warlock limite ce choix. Nous réduisons la quantité de santé que cet article reçoit des piles, réduisant ainsi la force de cet objet.
  • Diminution de la santé par pile de 4 à 3
    • Cet article accorde désormais 500 points de vie à la fin du traitement, contre 600 points de santé

SHIELD OF THORN BOUCLIER D’ÉPINES
Cette relique et son amélioration ont été très efficaces depuis la dernière moitié de la saison 4. Nous sommes heureux d’avoir la diversité relique, mais Thorns peut être particulièrement frustrant et difficile à jouer. Nous voulons nous assurer que les dégâts reflètent le fait qu’il y a suffisamment de risque par rapport à la récompense, et actuellement, ils sont empilés du côté des récompenses.
  • Diminution du montant des dommages reflétés de 50% à 40%

BOUCLIER D’ÉPINES
  • Diminution du montant des dommages reflétés de 50% à 40%

HIDE OF THE NEMEAN LION : Peau du lion de mémé
Cet article a des statistiques de protection très élevées pour compléter son passif déjà puissant. Nous baissons légèrement les protections pour en faire un choix plus difficile en tant qu’option de construction de compteur, au lieu d’un élément de protection physique.
  • Diminution des protections physiques de 80 à 70

HEAUME DE LA LÉGION CÉLESTE
Celestial Legion Helm n’a pas été très utilisé, mais il fait très bien son travail. Pour les mages qui veulent un seul objet pour aider à réduire leurs chances d’être un tir par des assassins ennemis, c’est une excellente option. Nous augmentons légèrement les protections pour attirer l’attention sur l’objectif principal de cet objet.
  • Protection physique accrue de 30 à 40

KUSARI DE SHOGUN
Shogun est tombé en disgrâce en raison des ajustements passés et du buffage des objets d’aura de protection. Nous voulons nous assurer que les Supports ont des options pour soutenir toute leur équipe soit offensivement soit défensivement. Cet article était un must-have 100% pour la plupart de la saison 4, donc nous faisons attention à notre buff ici. 
  • Protection magique accrue de 40 à 50
  • Diminution de la vitesse d’attaque passive de 25% à 20%

COURONNE DE L’EMPEREUR DE JADE
L’Empereur de Jade est ajusté pour des raisons similaires à celles de Shogun. Nous voulons que cet objet soit un choix proche entre la Souveraineté, Heartward, et Gauntlet of Thebes, tout en offrant aux joueurs de Support un bonus supplémentaire.
  • Protection physique accrue de 50 à 60

REMPART D’ESPOIR
Cet article a une longue histoire dans SMITE, mais avec la création de nombreux nouveaux articles défensifs, il est tombé en désuétude. Ces effets égoïstes et les statistiques ne correspondent pas au coût, donc nous le rendons moins cher pour l’aider à mieux comparer avec des objets similaires.
  • Diminuer le coût de 2550 à 2400

PESTILENCE
La pestilence est devenue l’un des articles des supports les plus couramment construits dans le jeu. Dans de nombreux cas, cet objet sera construit même si l’équipe ennemie n’a pas de guérison significative. Nous augmentons son coût pour dissuader les gens de construire cela à moins qu’ils ne sentent vraiment que la réduction de la guérison est nécessaire.
  • Augmenter le coût de 2150 à 2250

ROD OF ASCLEPIUS
Au cours des derniers patchs, il y a eu beaucoup d’ajustements à l’anti-guérison, il est donc temps qu’il y ait des ajustements à la pro-guérison aussi. Les articles anti-guérison ont trouvé des points solides dans les constructions et deviennent de plus en plus populaires. La plupart des dieux guérisseurs se comportent encore assez bien, mais nous voulons leur donner plus de contrôle sur le rôle que la guérison va jouer dans leurs jeux. Construire Rod of Asclepius fournira plus de guérison et de puissance.
  • Puissance magique accrue de 75 à 90
  • Augmentation du bonus de guérison au combat de 10% à 15%

LAME TOXIQUE TOXIC BALDE
Lame toxique n’étaient pas juste comparé à d’autres articles anti-guérison. Il a fourni l’anti-guérison le plus élevé possible mais avait des statistiques faibles qui ne s’appliquaient pas bien à la plupart des dieux. Comme nous l’avons fait avec d’autres objets anti-guérison, nous le modifions pour le rendre légèrement plus attrayant pour les builds de base. Cela aura un coût d’efficacité réduite de son passif.
  • Augmentation du nombre de pénétration de 10 à 15
  • Réduction du nombre de stack d’anti-guérison de 3 stacks à 2 stacks. (60% anti-guérison à 40%)
  • Augmentation de la durée de la stack de 5s à 8s
EQUILIBRAGE DES DIEUX
DA JI
Le viseur est petit mais à longue portée et peut souvent se perdre au milieu du combat. Nous peaufinons cet effet visuel pour aider les joueurs de Da Ji à choisir les cibles qu’ils veulent atteindre.

PAOLAO
 
  • Ajustements du viseur afin qu’il soit plus visible sur le Pao Lao.
TYR
Les alliés de Tyr devraient être en mesure de suivre son Fearless et de combiner généralement avec Tyr mieux qu’avant. Tyr pourrait faire plus de mal que de bien en bombardant les ennemis et en les mettant hors d’état de nuire, à la fois par le mouvement et en les rendant réellement impossibles à cibler. Ce ne sera plus le cas.

SANS PEUR
 
  • Les cibles touchées par l’intrépide ne perdent plus leur hitbox lorsqu’elles sont poussées par Tyr et peuvent être endommagées.
JANUS
Ceci est une correction artistique seulement qui n’a aucun effet sur le moment ou la frappe de la capacité.

PORTAIL
 
  • Changé le FX pour le déploiement du portail afin de mieux correspondre à sa vitesse de déploiement réelle.
NE ZHA
Certains des anciens dieux de SMITE avaient de brèves fenêtres d’immunité pour eux-mêmes ou pour leurs cibles pendant les animations qui ne visualisaient pas correctement cet effet. Nous avons déjà réparé Sobek et Ao Kuang et continuerons à corriger ces problèmes dans ce patch. Ce correctif ajustera Ne Zha en ce qu’il sera plus facile pour ses alliés de suivre les ennemis après son ult, mais il le mettra également en danger de subir des dégâts plus tôt.

ROUES DE FEU DE VENT
 
  • Ne Zha et le joueur qu’il a attrapé sont maintenant dommageables à l’atterrissage. Plutôt que de perdre leur collision, ils gagnent le passage du joueur et Ne Zha acquiert l’immunité CC pendant la durée de leurs animations d’atterrissage.
SERQET
Serqet aura des résultats similaires à Ne Zha. Elle et sa cible seront plus faciles à abattre à la fin de l’animation.

DERNIER SOUFFLE
 
  • Serqet et le joueur qu’elle a attrapé sont maintenant dommageables pendant le lancer. Plutôt que de perdre leur collision, ils gagnent le passage du joueur et Serqet gagne l’immunité CC pendant la durée de leurs lancers / lancers.
HERCULE
Hercules a eu un problème très similaire à Tyr, sauf que la durée est beaucoup plus courte. Cela aura un impact minime par rapport à Tyr.

DRIVING STRIKE
 
  • Les cibles touchées par Driving Strike ne perdent plus leur hitbox lorsqu’elles sont poussées par Hercules et peuvent être endommagées.
ÉQUILIBRE DE DIEU
ARES
Vous pouvez vous cacher derrière les murs, mais il n’y a pas d’échappatoire! Ares sera désormais en mesure d’affecter les joueurs qui sont derrière la ligne de mire, l’aidant à se connecter avec des ennemis dans des couloirs étroits .

PAS DE FUITE
 
  • Plus besoin de ligne de vue pour attraper les ennemis.
CERBÈRE
Cerberus a eu de nombreux ajustements pour l’aider à se sentir fluide tout en jouant. Paralyzing Spit a eu plusieurs améliorations de targeter pour le rendre plus précis, avec quelques ajustements supplémentaires le rendent plus fiable. Cependant, il va maintenant respecter les rendements décroissants comme d’autres étourdissements dans SMITE. L’Expulsion de l’âme gagne en portée, ce qui permet à Cerberus de se battre efficacement, et Stygian Torment reçoit un traitement similaire à celui d’Ares; permettre à quiconque dans l’effet visuel du cercle d’être affecté.

PARALYZING SPIT
 
  • Cette capacité passe maintenant à travers les murs.
  • Cette capacité a eu de nombreux ajustements pour mieux refléter le targeter. Les joueurs doivent remarquer que cette capacité est plus précise pour le FX et le targeter.
  • Le rayon de chaque projectile a été augmenté de 3 à 3,5.
  • L’étourdissement de cette capacité est maintenant soumis à des rendements décroissants.
  • Diminution de la durée de l’étourdissement de 1 / 1.3 / 1.6 / 1.9 / 2.2s à 1 / 1.2 / 1.4 / 1.6 / 1.8.

 

BRUME EFFROYABLE
 
  • Pénétration réduite du 8/11/14/17/20 (24/60) au 6/8/10/12/14. (18 à 42).

EXPULSION DE L’ÂME
 
  • Augmentation de la portée de 50 à 55.

TOURMENT STYGIEN
 
  • La ligne de vue n’a plus besoin d’affliger les ennemis.
HEL
Hel reçoit sa mise à jour passive de ce patch, ce qui permet aux joueurs Hel de voir leurs temps de recharge de leur position opposée. Plus besoin de changer pour guérir seulement pour trouver qu’il est toujours en cooldown! De plus, son Light Stance Basic Attack & 1 tirera maintenant directement depuis son centre, plutôt que d’être légèrement décalé. Ils devraient se sentir plus précis avec ce patch.

STANCE ATTUNEMENT
 
  • Mètre passif mis à jour pour montrer les temps de recharge de sa position opposée.

DECAY (RESTAURATION)
 
  • Suppression de ce décalage de projectile, cette capacité se déclenche maintenant directement au centre et correspond au cibleur.

ATTAQUE DE BASE LÉGÈRE
 
  • Suppression de ce décalage de projectile, cette capacité se déclenche maintenant directement au centre et correspond au cibleur.

GÉNÉRAL
 
  • Tout l’art d’icône de capacité a été mis à jour.
NE ZHA
L’ultime de Ne Zha est que ses dégâts soient transférés à la fois pour aider Ne Zha à infliger des dégâts, mais aussi pour rendre ses dégâts plus clairs. Ne Zha a historiquement eu un coup supplémentaire qui se produit juste au moment où sa victime commence à tomber. Ce coup était redondant et parfois confus, il est donc retiré. Les dégâts de ce coup sont déplacés vers le coup initial. Cela fait à la fois que ses dégâts se produisent à des moments qui ont du sens, mais cela signifie aussi que l’objectif est que les perles infligent encore un peu plus de dégâts à la cible.

ROUES DE FEU DE VENT
 
  • Suppression du coup fatal lorsque le dieu ennemi commence à tomber.
  • Dommages initiaux et d’atterrissage accrus de 60/100/140/180/220 (50% de votre puissance physique) à 80/130/180/230/280 (65% de votre puissance physique).
NÉMÉSIS
Nous avons ajusté Nemesis en 5.4 avec d’autres nerfs spécifiques à l’assassin (Blink et Heartseeker) et voulions voir sa performance avant de faire d’autres ajustements. Quelques patchs plus tard, elle s’avère encore trop difficile à combattre quand elle engage la ligne arrière avec son ultime. Nous réduisons les dégâts subits infligés par le Jugement Divin aux rangs suivants, donnant aux ennemis plus de temps pour réagir et se battre contre la Déesse de la Vengeance.

JUGEMENT DIVIN
 
  • Diminution des dégâts du 20/25/30/35/40 au 20 / 22.5 / 25 / 27.5 / 30% des objectifs de santé actuels.
NU WA
Le Shining Metal de Nu Wa avait une mise à l’échelle inconstante par rang sur l’étourdissement. Nous le réparons (ce qui est un léger nerf) pour s’assurer qu’il a une mise à l’échelle constante. Avec ses récents changements et quelques détails, nous pensons qu’elle peut supporter la différence de 0,1s.

MÉTAL BRILLANT
 
  • Diminution de la durée de l’étourdissement de 1 / 1.2 / 1.3 / 1.4 / 1.5s à 1 / 1.1 / 1.2 / 1.3 / 1.4s.
SOL
Sol (et plus particulièrement Mage ADC Sol) a été très percutant dans ce split, repoussant même l’extrémité supérieure de la piscine du chasseur. Son passif lorsqu’elle est complètement empilée lui donne un grand coup de pouce à son DPS qui la rend très difficile à combattre. Nous sommes en train d’atténuer cela en la rendant plus gérable.
Sol excelle dans la position du couloir duo où les joueurs obtiennent moins d’expérience au début. Alors que beaucoup de dieux peuvent encore faire leur impact en venant en ligne dans le jeu en retard, Sol vient en ligne beaucoup plus tôt en raison de son passif. Le grand coup de pouce à son DPS, il est très difficile de se battre. Nous sommes en train d’atténuer cela en la rendant plus gérable.

MANIFESTATION INSTABLE
 
  • Diminution des dégâts d’attaque de base de bonus de 25% à 20%.
  • Diminution de la vitesse d’attaque de 1,2% à 1% (30% à 25%).
  • Diminution du bonus de puissance magique de 1% à .8% (25% à 20%).
TERRA
La Terre Mère est en train de changer un peu ce patch, un tout nouvel ultime! Elle a toujours été incroyablement performante, surtout en compétition, mais elle ne s’est pas sentie percutante. Dans un effort pour mettre sa performance en ligne, plusieurs ajustements ont été faits qui l’ont amenée à se sentir de pire en pire à jouer (comme la suppression de la racine de Shattering Monolith). Même après de nombreux ajustements, il est devenu clair que l’idée d’une vitesse de mouvement globale et d’une guérison ultime ne fonctionnerait pas pour la santé à long terme de SMITE. Ses effets devraient être maigres numériquement afin d’équilibrer la capacité.
Son nouvel ultime, Earthen Fury, fournit un effet similaire à ses alliés dans une zone localisée qui les protège des dégâts et les soigne après avoir été touché 4 fois. De plus, il applique également des pierres aux ennemis, ce qui les fait subir plus de dégâts et inflige des dégâts supplémentaires en cas d’impact 4 fois. Avec cette capacité n’étant plus globale et ayant des effets qui ne sont pas la vitesse de déplacement et la réduction du temps de recharge, nous nous sentons en sécurité en ramenant le contrôle que Monolith fournissait lorsqu’il était brisé. Oui, il enracine maintenant à nouveau.

MONOLITHE
 
  • Cette capacité enracine maintenant les ennemis lorsqu’ils sont brisés.

NEW ULTIMATE – FURIE DE LA TERRE
 
  • Terra canalise sa force dans le monde qui l’entoure, épilant ses alliés et affaiblissant ses ennemis pendant 10s. Les Alliés gagnent 10% d’atténuation des dégâts ainsi qu’un Heal Over Time et des pierres protectrices qui soignent l’allié si tous les 4 sont activés. Les ennemis reçoivent 10% de dégâts en plus de toutes les sources et les pierres nuisibles qui endommagent l’ennemi si tous les 4 sont activés. Les pierres sont activées lorsqu’un allié ou un ennemi subit des dégâts.
    • Rayon: 55 ft
    • HoT: 5/8/11/14/17 (+ 2% de votre pouvoir magique) toutes les 0.5s pendant 10s
    • Guérison: 100/150/200/250/300 (+ 30% de votre pouvoir magique)
    • Dégâts: 200/250/300/350/400 (+ 60% de votre pouvoir magique)
    • Temps de recharge: 90 secondes
    • Coût: 100 mana
THOTH
Thoth est un dieu dans une position intéressante. Sa performance statistique est faible à tous les niveaux de jeu, ce qui fait de lui un personnage que nous ne serions pas en mesure de jouer. Cependant, son taux de sélection et d’interdiction et sa performance dans les matchs de SPL montrent qu’il est un dieu problématique à ce niveau et limite la diversité. Nous nous attaquons à sa survivabilité en raison des règles de recharge d’Evade et Punish.
Thoth peut se précipiter et tenir son coup de CC pendant 5 secondes, lui permettant de se remettre à l’eau rapidement après avoir utilisé l’étourdissement lorsqu’il est géré correctement. Dans ce patch, si Thoth choisit de s’accrocher à son étourdissement Evade et Punish ne restera pas en cooldown. Les joueurs auront maintenant besoin de choisir entre l’utilisation rapide de l’étourdissement pour essayer d’obtenir rapidement le temps de recharge, ou l’économie de l’étourdissement au risque de perdre la mobilité.

ÉVITER ET PUNIR
 
  • Cette capacité ne commencera plus son temps de recharge jusqu’à ce que Thoth tire le projectile renversant.