NOUVEAUX SKINS DE DIEUX

Ganesh Peluche

 

Édition limitée

Baron Samedi Radioactif

 

Exclusivité

Jing Wei Fléau nocturne

 

Exclusivité

Cernunnos Démon

 

Exclusivité

Thot Hipster

 

Exclusivité

Cerbère Triple toutou

 

Exclusivité

Sol Rockeuse

 

Exclusivité

PROJECT OLYMPUS
Comportement des joueurs
Même si SMITE est avant tout un affrontement d’épique entre divinités, l’environnement de jeu et les interactions entre joueurs méritent toute notre attention. Par définition, un jeu est un divertissement, aussi il ne faut pas que l’ambiance soit mauvaise.
 
En début d’année, on a mis l’accent sur les systèmes de sanctions. Ils ont pris plus d’importance, et on a créé de nouveaux outils afin de déterminer quels joueurs méritent un avertissement voire une exclusion. L’idée étant toujours d’améliorer l’environnement de jeu pour tous. Tout cela fonctionne bien, mais on peut en faire encore plus.
 
Pourquoi ne pas remercier tous ceux qui font de SMITE une expérience de jeu agréable ? Désormais, ces joueurs recevront donc des récompenses mensuelles et annuelles.

 

      Système de louanges

 

  • Dans cette optique, SMITE se munit d’un système de louanges (des recommandations), qui permet de féliciter les joueurs pour leur talent de meneur, leur esprit d’équipe ou tout simplement parce qu’ils sont sympa ! Chaque mois, on gagne des points selon les louanges reçues, mais également après chaque partie disputée avec 100% de bienveillance.
    • 300 points
      • Booster de skins d’équipe
    • 450 points
      • Coffre triomphant
    • 600 points
      • Coffre divin
  • Grâce à un nouvel écran de fin de partie, on peut recommander directement les autres joueurs. Cette page fournit par ailleurs de nouvelles infos : qui a infligé le plus de dégâts, posé le plus de sentinelles, absorbé le plus de dégâts, etc.
      Récompenses annuelles

 

  • Tous ceux qui passent l’année sans la moindre exclusion gagnent des récompenses supplémentaires en fin de Saison.
    • Un skin de Baron Samedi
    • Le cadre de chargement Camaraderie
    • La marque de saut Bienveillance
    • L’avatar Baron mignon
    • L’émote globale Bienveillance
      Suggestion de signalement

 

  • Désormais, pendant une partie, les actions de chaque joueur sont suivies afin d’identifier automatiquement les comportements négatifs. Dès qu’un tel comportement est détecté par notre système, les autres joueurs de la partie sont invités à donner leur point de vue et à signaler, éventuellement, le joueur suspect.
  • En complément, les informations ainsi récupérées nous servent à améliorer certains outils de mesure internes, et donc le système en général.
      Restriction du VGS

 

  • Ceux qui font une utilisation abusive du VGS devront désormais attendre davantage entre chaque utilisation.
      Refonte du système de Bienveillance

 

  • La Bienveillance reflète désormais mieux les utilisateurs dont l’impact est positif, et les protège de ceux qui les signalent injustement, par dépit, frustration, ou autre.
    • Ainsi, un signalement isolé contre un joueur possédant suffisamment de Bienveillance est caduque.
    • La Bienveillance s’accumule plus lentement, au long des parties mais aussi en fonction des louanges reçues.
  • Les récompenses relatives à la Bienveillance ont été modifiées.
    • Au maximum de Bienveillance, le bonus de gain de faveur passe de 30% à 15%.
    • Au maximum de Bienveillance, on profite désormais d’un bonus de gain de points de fantaisie de 15%.
    • Au maximum de Bienveillance, chaque partie contribue à augmenter les points qui donnent droit aux récompenses mensuelles de louanges.
      Équipe d’assistance davantage présente

 

  • Notre équipe d’assistance a amélioré le processus de prise de sanctions contre les joueurs considérés comme ayant une mauvaise conduite.
  • Ainsi, davantage de sanctions seront prises, et ce en fonction d’un cycle hebdomadaire.
Fonctionnalités sur consoles
Parmi les fonctionnalités importantes que réclament les joueurs sur consoles, on trouve la possibilité de modifier les éléments de l’ATH. Nous avons donc commencé par rendre possible le déplacement de certains éléments, et nous comptons étudier l’utilisation qui sera faite de cette fonctionnalité. On peut désormais déplacer la mini-carte, et modifier sa taille ainsi que son opacité.

 

      Éditeur de mini-carte

 

  • Sur consoles, on peut désormais modifier la mini-carte dans le menu des options.
    • Sa position
    • Sa taille
    • Son niveau de transparence
MODES DE JEU
Fontaines
  • Les fontaines appliquent moins de soins et de dégâts, mais le font plus fréquemment.
  • Les soins et les dégâts des fontaines possèdent de nouveaux effets de particules.
  • Les soins des fontaines ne sont plus sujets aux effets de réduction de soins.
  • Quand on quitte la fontaine, son effet de soin de la fontaine continue d’être actif pendant 1s.
Files d’attente minutées
Il est temps que SMITE applique des changements majeurs à son système de matchmaking. Il y a bien longtemps, le jeu fonctionnait avec des files d’attente minutées. Si plusieurs facteurs nous ont poussés à nous en débarrasser, il nous semble judicieux d’avoir recours à nouveau à ce système. À compter de la version 5.13, tous les modes utiliseront une file d’attente minutée. Ce système présente des avantages et des inconvénients. Il n’est donc pas parfait, mais il apporte certaines améliorations bien spécifiques.
Il fonctionne mieux pour les joueurs situés à l’une ou l’autre extrémité de la palette des niveaux de jeu.
 
Ce système permet au matchmaking de constituer des parties en choisissant parmi un plus grand nombre joueurs. Il est également à noter que le compte à rebours diffère selon les modes de jeu.
En complément, les files d’attente minutées permettent à chacun de mieux gérer ses obligations hors du jeu, puisque l’on sait quand la partie va commencer.
 
Le matchmaking que nous avons utilisé depuis la Saison 2 fonctionne bien pour les joueurs dont le niveau est proche de la moyenne, mais ceux dont le niveau s’en éloigne ont des besoins différents.
Ce nouveau système, combiné au fait que les parties classées de Conquête seront uniquement en solo, permet de s’assurer que les 10 meilleurs joueurs d’une plage horaire donnée finissent forcément dans la même partie.
 
  • Tous les modes normaux et classés utilisent désormais un système de file d’attente “minutée”.
  • Pour chaque mode, un compte à rebours affiche constamment le moment où la prochaine partie sera lancée.
  • Chacun choisit de jouer dans tel ou tel mode en fonction de ces comptes à rebours, en toute connaissance de cause.
  • Quand le compte à rebours d’un mode donné s’achève, tous les joueurs de cette file d’attente doivent accepter la partie ainsi trouvée.
  • C’est seulement après l’acceptation de la partie que le matchmaking répartit l’ensemble des joueurs, c’est pourquoi ne pas accepter la partie n’est pas passible de pénalité.
  • Après l’acceptation de la partie, le système prend 20s pour répartir les joueurs.
Modes classés
Pour ce nouveau Split, nous cherchons à améliorer l’expérience de jeu en Classé. Pour y parvenir, nous allons notamment protéger les joueurs lambda des joueurs problématiques, et sanctionner davantage ces derniers. Nous avons donc modifié le système de reddition prématurée, et ajouté un système de protection de points de tribut afin de limiter autant que possible les situations où l’on perd des points de manière injuste, sans pouvoir y faire quoi que ce soit.
 
  • Les classements en Conquête, en Joute et en Duel ont subi une réinitialisation partielle pour le Fall Split.
  • Les récompenses de Classé ont été mises à jour.
  • Les conditions de la reddition prématurée ont changé. On peut désormais capituler avant la 10e minute si un joueur s’est déconnecté durant les 3 premières minutes de jeu et n’est jamais revenu.
  • Dans cette situation, en Classé, voici les conséquences :
    • L’équipe qui capitule ne perd aucun PT.
    • Le joueur déconnecté perd deux fois plus de PT que dans le cas d’une défaite normale.
    • Les vainqueurs gagnent moitié moins de PT que ce qu’ils auraient gagné dans le cas d’une défaite normale.
Conquête classée
Le changement qui suit, combiné au système de file d’attente minutée, augmentera encore la qualité des parties.
 
  • Ce mode est désormais uniquement jouable seul. Il n’est pas ouvert aux groupes.
Joute classée
  • Les groupes de 2 ou 3 sont toujours acceptés.
Duel classé
  • On peut désormais capituler dès la 5e minute.
CHANGEMENTS DES CARTES
Carte de Joute
La Joute reste l’un des modes les plus populaires de SMITE ! Nous n’allons donc pas en modifier substantiellement la carte, mais nous cherchons tout de même à apporter quelques changements qui ajouteront des éléments de gameplay intéressants. Ce mode est particulièrement prisé des nouveaux joueurs, aussi nous souhaitons rendre les zones d’effet des tours aussi visibles que possible. Entre deux phases d’action, il arrive que les deux équipes se contentent de s’observer mutuellement pendant de longs moments sur l’unique couloir de la carte. L’arrivée d’un nouveau camp d’EXP devrait mettre fin à ces situations, tout en permettant à de nouveaux types de compositions d’équipe d’être viables. Le roi démon taureau est un boss de jungle un peu trop faible, aussi nous le renforçons.
 
  • La zone d’effet des tours et des phénix a été modifiée pour être davantage visible.
  • Un nouveau camp d’EXP a été ajouté. Il est situé en bordure de la zone du roi démon taureau.
    • Il contient 2 tigres en armure.
    • Ils ont 400 PV chacun.
    • Ils fournissent 50 EXP chacun (100 en tout).
    • Ils fournissent 13 Or chacun (26 en tout).
  • Roi démon taureau
    • Augmentation des PV de base : 1400 → 1750
Arène
La structure de la carte d’Arène a fait ses preuves, donc nous n’allons pas la modifier en profondeur. Toutefois, pendant l’élaboration de l’Arène Ange et démon, nous avons mis au point de nombreuses fonctionnalités d’ordre pratique, ou bien relatives à la clarté visuelle. Nous ajoutons donc un élément visuel similaire aux gains d’EXP ou d’or, qui rend compte des tickets soustraits à l’adversaire. L’interface indique plus clairement l’apparition d’un mastodonte. Jusqu’à présent, en Arène, les réapparitions ont toujours fonctionné par vagues. Il était donc parfois possible, même quand on gagnait, de bénéficier d’un temps de réapparition très faible. Désormais, l’équipe en tête aura toujours un temps de réapparition plus long. Toutefois, nous conservons la spécificité d’Arène suivante : le premier joueur d’une équipe à mourir obtient le temps de réapparition le plus long. Ensuite, ceux qui meurent alignent leur temps de réapparition sur le sien de manière à réapparaître en même temps.
 
  • Un effet d’interface rend compte des tickets soustraits à l’équipe adverse, que ce soit en tuant des sbires ou des dieux, ou bien quand un allié franchit le portail adverse.
  • Mise à jour de l’ATH
  • Le fonctionnement des temps de réapparition a été modifié pour laisser moins de place au hasard, et devrait être davantage influencé par les performances de chaque équipe.
  • Une mise à jour de l’Arène plus importante interviendra dans le courant de l’automne ! A priori, il s’agira avant tout de modifications visuelles, accompagnées de quelques changements de design. Attendez-vous à recevoir plus d’infos à ce propos !
Conflit
Le mode Conflit est un mode de jeu rythmé qui met l’accent sur les affrontements d’équipe et la prise d’objectifs. Il a vocation à être frénétique, haletant, pourtant les fins de partie ont tendance à s’engluer. C’est pourquoi nous changeons les choses afin que les parties ne s’éternisent plus. L’attaque spéciale des phénix de Conflit a constitué une expérience intéressante, mais elle nous semble finalement trop perturbante. Les rayons ininterrompus paraissaient n’infliger aucun dégât, ou au contraire en infliger beaucoup trop. Par ailleurs, le bonus d’Apophis donnait des stats offensives, mais pas de régénération. En conséquence, on se retrouvait souvent à devoir rentrer à la base au lieu d’être en position de terminer la partie.
 
  • Phénix
    • L’attaque de base est désormais la même que celle des phénix des autres modes.
  • Apophis
    • Bonus Ombre d’Apophis et Bonus Ombre d’Apophis amélioré
      • Rend 4% des PV max. et 2% du mana max. toutes les 5s.
    • Diminution des dégâts d’apparition d’Apophis : 2000 → 1500
Assaut
L’Assaut propose un changement de rythme appréciable par rapport aux autres modes de jeu. Son caractère aléatoire et l’importance qu’il donne aux affrontements en font quelque chose d’unique. Beaucoup d’idées existent en interne pour améliorer ce mode, mais nous souhaitons prendre notre temps pour les réaliser. Pour l’instant, nous effectuons un unique changement qui débridera encore plus l’Assaut.
 
  • La sélection aléatoire d’un dieu tient compte de l’ensemble des dieux, et plus seulement de ceux que l’on possède !
Conquête
Globalement, la Saison 5 en Conquête semble avoir été très réussie. De nombreux problèmes présents durant les saisons précédentes ont été réglés : l’effet boule de neige, le regroupement d’alliés trop prédominant, l’absence de rôles bien définis… Visuellement, la carte est superbe, et pour ce qui est de la “meta”, la SPL a été très variée au niveau des stratégies et des dieux joués.
Parmi les soucis qui subsistent, on note l’impact de la duo lane. Tandis que les pros se sont adaptés rapidement, les joueurs moyens continuent de considérer que le joueur officiant au rôle de soutien est trop en retard par rapport au reste de l’équipe. Nous avons cherché à y remédier, tout en veillant à ce que le nouveau système ne puisse pas être abusé. À compter de la 5.13, dans chaque équipe, le joueur dont le niveau est le plus bas profite d’un bonus d’EXP partagée. L’avantage de ce système est qu’il n’affecte forcément qu’un joueur par équipe. Dans l’immense majorité des cas, il s’agira du joueur de soutien.
 
Il n’était pas possible d’appliquer ce bonus à la Bénédiction du gardien car d’autres rôles auraient pu s’en servir. On aurait pu assister à l’émergence d’une stratégie où toute l’équipe se munit de cet objet puis reste groupée en permanence. L’EXP partagée est en effet capable d’avoir un tel impact.
Ce bonus n’a pas vocation à aider n’importe quel joueur qui perd pied dans la partie. Mais s’il vient à être attribué à un joueur sur un couloir autre que la duo lane, alors l’équipe fera bien d’adapter son style de jeu. C’est un bonus modeste, et c’est volontaire. Il serait donc contre-productif de tenter de prendre du retard volontairement afin de profiter d’un gros bonus d’EXP par la suite.
S’il remplit son rôle, il ne devrait pas chambouler les stratégies en Conquête. Les joueurs de soutien seront simplement un peu moins en retard qu’auparavant.
Vos commentaires basés sur l’expérience de jeu sur le PTS joueront un rôle important dans l’application de cette fonctionnalité. Il est fort probable que ce système soit modifié lors de la 5.14, ou même après. Mais dans tous les cas, nous tenons à ce que les joueurs de soutien se sentent eux-mêmes… soutenus !
Par ailleurs, nous avons réduit l’EXP des Grandes harpies, pour diminuer l’impact du Mid et du Jungler. Les bonus de jungle sont également devenus plus interactifs. Ils requièrent un effort actif pour faire valoir leur effet respectif. On en profite moins si l’on reste passif.
      Spécificités en Conquête

 

  • Bonus d’EXP pour le soutien
    • À partir de la 2e minute de jeu, le bonus d’EXP pour le soutien est activé.
    • Dans chaque équipe, le joueur dont le niveau est le plus bas profite de 25% d’EXP partagée en plus. Cela ne s’applique pas à ses gains d’EXP s’il est seul.
      • Cela signifie que si deux joueurs alliés gagnent de l’EXP issue d’une même source, le joueur de plus haut niveau en obtient 60%, et l’autre, dont le niveau est le plus bas de l’équipe, en obtient 60 x 1,25 = 75%.
    • Si le joueur de plus bas niveau est déconnecté, le bonus d’EXP partagée est accordé au joueur suivant sur l’échelle des niveaux.
  • Comportement des sbires
    • Les sbires ne changent pas de cible jusqu’à ce que celle-ci meure, qu’elle quitte la zone d’effet ou bien qu’un dieu ennemi “prenne l’aggro”.
      Grande harpie

 

  • EXP de base réduite : 34 → 24
    • Ce changement s’applique aux deux camps centraux et au camp au fond de la jungle.
      Furies oracles

 

  • Diminution des PV de base : 680 → 500
      Changements appliqués aux bonus de jungle

 

  • Ces changements ne concernent que le mode Conquête.
  • Bonus de vitesse
    • Diminution du bonus de déplacement : 15% → 10%
    • Ce bonus est augmenté de 2% à chaque élimination ou assistance d’un camp de jungle. Cet effet dure 15s et se cumule 3 fois.
  • Bonus rouge
    • Diminution du bonus de puissance : 20% → 10%
    • Toucher un dieu ennemi fait passer ce montant de 10% à 15%.
  • Bonus violet
    • S’il y a au moins deux dieux ennemis dans un rayon de 55 unités, tous les ennemis dans cette même zone perdent 2 protections supplémentaires par dieu ennemi présent. L’effet se cumule jusqu’à 4 fois, quand les 5 dieux adverses sont dans la zone.
      • Exemples :
      • 1 dieu ennemi = malus de 10 protections pour tous les ennemis proches
      • 2 dieux ennemis = malus de 12 protections pour tous les ennemis proches
      • 3 dieux ennemis = malus de 14 protections pour tous les ennemis proches
      • 4 dieux ennemis = malus de 16 protections pour tous les ennemis proches
      • 5 dieux ennemis = malus de 18 protections pour tous les ennemis proches
    • Remarque : ce malus de protections se cumule si deux joueurs d’une même équipe possèdent le bonus violet. Cela a toujours été le cas ; il s’agit juste d’un rappel.
  • Bonus bleu
    • Diminution de la régénération de mana : 25 → 15 toutes les 5s
    • Toucher un dieu avec une compétence redonne 2% du mana manquant (une seule fois à chaque utilisation de compétence).
Carte d’entraînement à la jungle
Cette carte s’adresse à tous ceux qui aiment faire des expériences ou du “theory-crafting” ! Certains ne s’en servent jamais, mais pour ceux qui la trouvent utile, nous tenons à en faire le laboratoire idéal. Elle profite donc d’une mise à jour visuelle, mais également d’une pléthore de nouvelles fonctionnalités !
  • La carte a été entièrement retravaillée !
    • Elle comporte désormais le style visuel de la carte de Conquête de la Saison 5.
    • On peut rejoindre cette carte en groupe, jusqu’à 5 joueurs.
  • Elle comporte de nouvelles colonnes centrales spéciales.
    • Niveau 20
      • Pour passer instantanément niveau 20.
    • Temps de recharge réduits et régénération de mana
      • Donne 80% de réduction du temps de recharge et une régénération de mana très élevée.
    • Mode dieu
      • Vos PV restent à 100% quoi qu’il arrive.
    • Charges max.
      • Donne le nombre de charges maximales à tous les objets qui peuvent en obtenir.
  • Nouvelles zones de test
    • Autres bots
      • On peut désormais choisir des adversaires parmi une sélection de dieux contrôlés par l’ordinateur.
    • Camps à bonus
      • On peut choisir quel camp de jungle affronter.
    • Tours et phénix
      • On peut tester sa sélection d’objets contre les structures.
    • Combat libre
      • Il y a un espace vide qui permet de s’entraîner entre amis.
  • Nouvelles fonctionnalités dans les anciennes zones
    • Bots Odin
      • Une nouvelle zone avec des marquages au sol pour les rayons et les distances permet de mieux se rendre compte de la portée des attaques.
      • Il y a plusieurs bots Odin.
        • Trois d’entre eux ont un niveau différent.
        • L’un d’entre eux est en déplacement.
      • Vagues de sbires
        • On peut activer une colonne pour faire correspondre les stats des sbires à une certaine période de la partie (leur résistance augmente avec le temps).
      • Zone centrale
        • La taille de la fontaine a été réduite.
        • On peut vendre des reliques et en acheter de nouvelles.
        • On peut vendre des bénédictions et en acheter de nouvelles.
Divers
  • En Conquête, de nombreux sbires ou monstres n’avaient pas d’icône de dégâts dans le journal de combat (“l’écran T”) et l’écran des détails de la mort. Elles ont été ajoutées.
  • Ajout d’une illustration pour l’éloge liée aux éliminations de pyromancien, ainsi que d’une notification en mode spectateur qui indique l’équipe qui l’a tué.
  • Mise à jour des éléments de l’interface lors de la mort de la furie d’or, du géant de feu et du pyromancien.
  • Mise à jour des effets aux couleurs des équipes afin d’indiquer laquelle a tué tel ou tel camp de jungle.
DIVERS
Coffre Époustouflant
  • Ajouts dans le coffre Époustouflant
    • Artio Peluche
Coffre Divin
  • Ajouts dans le coffre Divin
    • Thanatos Méca-faucheur
    • Hou Yi Flèche céleste
    • Ganesh Chaman primitif
Boutique de points de fantaisie
  • Ajouts dans la boutique de points de fantaisie
    • Skadi Shiba polaire
    • Morrigan SPF 666
    • Athéna Gardienne de la paix
PROBLÈMES RÉSOLUS
Général
  • Le chat vocal ne fonctionnait pas toujours bien, ou n’indiquait pas toujours correctement quel joueur était en train de parler.
  • On pouvait rester bloquer sur l’écran de victoire ou de défaite. Désormais, cet écran devrait rester visible pendant au maximum 20s. Ce délai permet de nous assurer que, même en cas de problème technique, la partie sera bien comptabilisée.
IU
  • Les récompenses quotidiennes comportaient de mauvaises illustrations.
  • Désormais, appuyer sur Échap. pendant la rédaction d’un message quitte le chat sans ouvrir le menu des options.
  • La mini-carte sur l’écran de sélection du mode Conflit n’était pas la bonne.
  • Sur l’écran de fin de partie, les icônes de partage sur les réseaux sociaux ne fonctionnaient pas toujours.
  • Consulter le profil d’un jouer depuis l’écran des clans ne fonctionnait pas toujours.
  • Après modification du paramètre “Voir les tags de clan”, la nouvelle configuration est utilisée dès la partie suivante.
Classé
  • Les gains de PT de certaines parties classées pouvaient apparaître sur les parties normales qui suivaient.
Consoles
  • Le mode spectateur ne plante plus après la phase des sélections et des exclusions.
  • Consulter la liste d’amis pouvait faire planter le jeu.
  • Après le didacticiel, on ne pouvait plus quitter le jeu.
  • Appuyer sur la touche PS/touche Xbox de la manette tout en ayant l’écran des compétences ouvert pouvait entraîner son dysfonctionnement.
  • Les icônes des notifications d’obtention de booster, d’invitation à un clan, d’entrée dans un clan et d’exploit n’avaient pas d’illustration.
  • Le profil ne se chargeait pas toujours intégralement.
  • Se connecter à différents comptes sur une même console affichait une quantité incorrecte de points de fantaisie.
  • Pendant une partie personnalisée, fermer le jeu pouvait faire planter les autres joueurs de la partie.
  • Le texte de la file d’attente de chaque mode est plus lisible.
Dieux
ANUBIS
  • Avec le skin Méca-chacal d’Anubis, les effets visuels de la compétence 1 restaient parfois visibles.
  • Avec le skin Méca-chacal d’Anubis, le VGS cessait parfois de fonctionner.
TCHERNOBOG
  • Dans le salon de partie, le modèle restait parfois figé.
IZANAMI
  • Pour les compétences similaires à la compétence 1 d’Izanami, c’est-à-dire qui ne passent pas en phase de rechargement avant la fin de l’effet, l’icône clignote pendant l’effet. C’est désormais également le cas de la compétence 1 d’Izanami.
SOL
  • Le volume des compétences de Sol dans son skin Rose bonbon a été modifié et harmonisé.
THOT
  • Pour les skins Vizir et Scribe stellaire de Thot, le volume de l’ultime a été modifié et harmonisé.
XING TIAN
  • Appuyer sur la touche de saut à répétition pouvait interférer avec le bond de sa compétence 3.
ÉQUILIBRAGE D’OBJETS
Arbre des masques (nouveauté !)
Les masques sont un nouveau type d’objets dans SMITE. D’ordinaire, les objets ne présentent que des avantages, mais ceux-là sont différents. Les masques permettent de sacrifier une stat majeure telle que la vitesse, les dégâts ou les protections, en faveur d’une autre. Le système fonctionne comme une sorte de triangle. Les dégâts sont sacrifiés au profit des dégâts absorbés. Les dégâts absorbés sont sacrifiés au profit de la vitesse de déplacement. La vitesse de déplacement est sacrifiée au profit des dégâts. Cela permet de transcender les limites de sa classe. Un guerrier peut adopter un rôle similaire à celui d’un gardien, en sacrifiant ses dégâts contre des protections. Il peut aussi prendre un rôle similaire à celui d’un assassin, en sacrifiant ses protections contre de la vitesse de déplacement.
Ces objets ont donc un potentiel de personnalisation intéressant. Ils permettent à chacun de faire davantage parler son style de jeu, et nul doute qu’à haut niveau, les joueurs seront capables d’en faire des merveilles.
  • On ne peut porter qu’un masque à la fois.

MASQUE – NIVEAU 1
  • 500 Or
    • +50 PV
    • +50 PM

MASQUE DE PROTECTEUR – NIVEAU 2
  • Se construit à partir du Masque.
  • 1200 Or
    • +50 PV
    • +15 protection magique
    • +15 protection physique
    • +10% de réduction du contrôle

MASQUE DE LONO
  • Se construit à partir du Masque de protecteur
  • 2200 Or
    • +100 PV
    • +50 protection magique
    • +50 protection physique
    • +20% de réduction du contrôle
      • -25% de dégâts infligés
      • +15% de réduction des dégâts

MASQUE DE MESSAGER – NIVEAU 2
  • Se construit à partir du Masque.
  • 1200 Or
    • +10 puissance physique
    • +30 puissance magique
    • +10% de vitesse de déplacement
    • +10% de réduction du temps de recharge

MASQUE DE BUMBA – NIVEAU 3
  • Se construit à partir du Masque de messager.
  • 2400 Or
    • +25 puissance physique
    • +60 puissance magique
    • +20% de vitesse de déplacement
    • +20% de réduction du temps de recharge
      • +20% de dégâts subis
      • +50 vitesse de déplacement

MASQUE DE COMBATTANT – NIVEAU 2
  • Se construit à partir du Masque.
  • 1200 Or
    • +10 pénétration
    • +20 puissance physique
    • +50 puissance magique

MASQUE DE RANGDA – NIVEAU 3
  • Se construit à partir du Masque de combattant.
  • 2600 Or
    • +20 pénétration
    • +50 puissance physique
    • +100 puissance magique
      • – 30 vitesse de déplacement
      • +15% de dégâts de compétence
      • +20% de dégâts d’attaque

ÉLIXIR DE PUISSANCE
  • L’effet de l’Élixir de puissance n’est plus perdu à la mort.
  • Il donne aussi +25% de dégâts contre les structures.
  • Durée augmentée : 300s → 360s

ÉLIXIR DE DÉFENSE
  • L’effet de l’Élixir de défense n’est plus perdu à la mort.
  • Il réduit aussi de 25% les dégâts que vous infligent les structures.
  • Durée augmentée : 300s → 360s

MOISSONNEUR
  • Modification de l’effet passif. Il s’agit de celui du Bâton éthéré.
    • PASSIF – Vos compétences infligent des dégâts magiques supplémentaires équivalant à 2% de la santé maximale des ennemis, ou davantage s’ils ont plus de 2000 PV, pour un maximum de 8% à 2750 PV. –

BÂTON ÉTHÉRÉ
  • Modification de l’effet passif.
    • PASSIF – Infliger des dégâts à un dieu lui vole 8% de ses PM max. et 4% de ses PV max. Ce vol de stats dure 45s et peut s’appliquer plusieurs fois à une même cible. Cet effet ne peut être activé que toutes les 15s.

LIVRE DE THOT
  • Augmentation du coût : 2650 → 2800
  • Diminution de la puissance magique : 100 → 80
  • Augmentation des PM : 125 → 250
  • Augmentation de la conversion du mana : 3% → 5% après l’évolution

LIVRE DES MORTS
  • Suppression des PV
  • Le bouclier est désormais fonction des PM max. et non actuels.
  • Augmentation de la valeur du bouclier : 15% → 20% des PM max.
  • Diminution du seuil d’activation du bouclier : 50% → 40%

BÂTON DE MAGICIEN
  • Diminution du coût : 175 → 100

BÂTON DE SORCIER
  • Diminution du mana : 400 → 200

CROC DU TYPHON
  • Diminution de la puissance magique : 100 → 80
  • Augmentation du bonus de puissance magique : 100% du drain de vie → 200% du drain de vie

SERRE DE BANCROFT
  • Augmentation du prix : 2400 → 2500

ARTÉFACT RESTAURÉ
  • Diminution des PM5 : 20 → 15

PENDENTIF DE CHRONOS
  • Diminution de la puissance magique : 100 → 90
  • Diminution des PM5 : 25 → 20

BÂTON D’ESCULAPE
  • Le bonus de soins s’applique désormais uniquement aux compétences.
    • Il ne fonctionne plus sur les potions, le drain de vie, où les bonus de régénération de PV tels que le bonus du géant de feu.

BÂTON DE SOINS
  • Le bonus de soins s’applique désormais uniquement aux compétences.
    • Il ne fonctionne plus sur les potions, le drain de vie, où les bonus de régénération de PV tels que le bonus du géant de feu.

TENUE DE CHASSEUR D’ONI
  • Augmentation de la réduction de dégâts par charge : 2% → 3%

COTTE MIDGARDIENNE
  • Augmentation du coût : 2250 → 2300
  • Diminution du ralentissement de vitesse et de vitesse d’attaque : 10% → 8% par charge

ARC SYLVARGENT
  • Vitesse d’attaque augmentée : 20% → 30%

LAME TOXIQUE
  • Vitesse d’attaque augmentée : 20% → 30%

ÉPÉE BRISEROCHE
  • Diminution du prix : 2600 → 2500 Or

ÉTOILE EMPOISONNÉE
  • Diminution de la réduction de dégâts et du ralentissement : 20% → 15%

DÉMON DU VENT
  • Diminution du prix : 2800 → 2700 Or

ARMURE SPECTRALE
  • Augmentation des dégâts critiques subis : 50% → 60%

BÉNÉDICTION DE GUERRIER
  • Diminution des PV : 100 → 75
  • Diminution des gains de PM et de PV à l’activation : 40 → 30

BOUCLIER DU POLYMORPHE
  • Prix réduit : 2500 → 2400 Or

LANCE FRAGILISANTE
      Diminution du temps de recharge : 140s → 110s

 

ÉQUILIBRAGE DE DIEUX
FREYJA

GUERRIÈRE MYSTIQUE
 
  • La compétence Bénédiction de Brisingar a été retravaillée et renommée Guerrière mystique.
  • Les attaques de base au corps à corps réussies redonnent 6% des PM manquants de Freyja. Les attaques de base à distance réussies redonnent 2% des PV manquants de Freyja (une seule fois par attaque).

AURORES BORÉALES
 
  • La compétence Irradier a été retravaillée et renommée Aurores boréales.
  • Pendant 5s, la prochaine attaque de base de Freyja inflige des dégâts magiques bonus autour de l’ennemi touché. Les cibles atteintes sont ralenties pendant 2s. Les sbires ne subissent que la moitié des dégâts bonus.
    • Dégâts : 70/115/160/205/250 (+75% de la puissance magique)
    • Ralentissement : 25%
    • Rechargement : 9s
    • Coût : 60/65/70/75/80

LAME DE L’AURORE
 
  • La compétence Impulsion a été retravaillée et renommée Lame de l’aurore.
  • Freyja bascule entre deux postures : la première renforce ses attaques au corps à corps, et l’autre lui permet de transformer son attaque de base en projectiles à distance qui traversent les ennemis et s’arrêtent au premier dieu touché. Les deux types d’attaques profitent de dégâts bonus. Pendant l’activation, chaque attaque à distance consomme du mana. Les sbires ne subissent pas de dégâts bonus des attaques à distance.
    • Dégâts bonus au corps à corps : 20/34/48/62/76 (+20% de la puissance magique)
    • Dégâts bonus à distance : 15/23/31/39/47 (+15% de la puissance magique)
    • Rechargement : 0,5s
    • Coût : 25/33/41/49/57 par attaque à distance

RÉSOLUTION DE VALKYRIE
 
  • Diminution des dégâts par coup : 100/135/170/205/240 → 80/115/150/185/220
  • Réduction de l’efficacité de la puissance magique par coup : 35% → 30%
BAKASURA

ANÉANTIR
 
  • Suppression de la réduction de protection physique.
  • L’effet augmente de 10% tous les dégâts subis par la cible atteinte.

FESTIN DE SBIRES
 
  • Diminution du temps d’animation d’après lancement : 0,7s → 0,2s
  • Cette compétence applique un indicateur de visée spécial sur les cibles qui peuvent être dévorées instantanément.

RÉGURGITER
 
  • Vitesse du projectile augmentée de 80 → 120
  • On peut choisir de dévorer ses propres familiers avec cette compétence. Perturbant…
AH PUCH

RUÉE DE MORTS-VIVANTS
 
  • Augmentation du nombre de zombies déployés : 1/1/2/2/2 → 2 à tous les rangs

VIDER LES CRYPTES
 
  • Applique un malus de 20% de réduction des soins. Ce malus est cumulable jusqu’à 3 fois et dure 5s.
  • Les esprits traversent désormais les parois, les structures et les joueurs.
  • L’effet continue même si Ah Puch meurt.
ARTÉMIS

MATER LA CIBLE
 
  • Les attaques de base d’Artémis infligent des dégâts bonus contre les ennemis atteints par un effet de contrôle (30% contre les sbires, 15% contre les dieux). Cela ne s’applique pas aux cibles renversées, aveuglées ou agrippées. Les coups critiques infligent respectivement 130%/160% de dégâts.
HUN BATZ

COUPS APPUYÉS
 
  • Suppression du bonus de 30% de chances de coup critique.
  • Ajout d’un bonus de 20% de dégâts pour la prochaine attaque.

FRAPPE ACROBATIQUE
 
  • Pendant l’effet, Hun Batz se déplace dans toutes les directions sans pénalité de vitesse.

AUCUNE CRAINTE
 
  • Le pilier peut être déployé dans des parois, ce qui met fin à certaines situations où la compétence ne se déclenchait pas.
NE ZHA

CONVICTION VERTUEUSE
 
  • Les charges de bonus ne donnent plus de chances de coup critique.
  • Chaque charge fournit désormais 0,5% de vitesse et 1 de puissance physique. 20 charges au max.
RAVANA

GÉNÉRAL
 
  • Ravana est désormais un assassin.
  • Diminution des PV de base : 450 → 400
  • Diminution des PV par niveau : 82 → 75
  • Augmentation des PV5 de base : 7 → 8
  • Augmentation des PV5 par niveau : 0,63 → 0,7
  • Diminution des PM5 de base : 4,8 → 4,4
  • Diminution des PM5 par niveau : 0,4 → 0,35
  • Diminution de la protection physique de base : 16 → 13
  • Augmentation de l’attaque de base : 35 → 39
  • Augmentation des dégâts d’attaque de base par niveau : 2 → 2,2
  • Augmentation de la vitesse d’attaque par niveau : 1 → 1,7

SUITE DE COUPS
 
  • Suite de coups génère désormais des charges contre les structures.
  • Les charges sont désormais gagnées pour chaque cible touchée.
    • Exemple : Poing de l’ombre à 10 mains peut générer plusieurs charges s’il touche une vague de sbires entière.
  • Les charges fournissent 3% de vitesse de déplacement. Les charges sont perdues si le bouclier est entièrement brisé.

POING DE L’OMBRE À 10 MAINS
 
  • Augmentation de l’efficacité de la puissance physique : 55% → 70%

COUP DE PIED SAUTÉ
 
  • Diminution du temps de recharge : 20/18/16/14/12 → 18/17/16/15/14s
ANUBIS

INVASION DE CRIQUETS
 
  • Diminution du coût en mana : 60/70/80/90/100 → 60/65/70/75/80

MAINS AVIDES
 
  • Diminution du coût en mana : 70/80/90/100/110 → 70/75/80/85/90
APOLLON

À TRAVERS LES CIEUX
 
  • La description mentionne désormais l’effet de projection du dernier tick après l’atterrissage.
BARON SAMEDI

HYSTÉRIE
 
  • Le crâne indiquant à un joueur qu’il est affecté par Hystérie a été décalé.

REGARD ÉCLATANT
 
  • Diminution des dégâts : 80/130/180/230/280 → 60/105/150/195/240
  • Diminution de l’efficacité de la puissance magique : 70% → 60%

GUIDE SPIRITUEL
 
  • Diminution des soins : +15% des PV manquants d’une cible → 12,5%

ÉTREINTE DU SERPENT
 
  • Le ralentissement suivi d’un enracinement est désormais un nouveau terme : enracinement graduel (“Ramp to Root” en anglais). L’intégralité de l’effet est considérée comme un enracinement pour les immunités aux contrôles (y compris le ralentissement qui précède le véritable enracinement final). En cas de purge, l’intégralité de l’effet est annulé.
  • Diminution de la durée des dégâts progressifs et de celle de l’effet de zone en cas d’Hystérie, afin que ces deux effets correspondent à l’effet visuel de l’enracinement graduel : 4s → 2,5s
    • Diminution des dégâts totaux en conséquence : 80/144/208/272/336 (+40% de la puissance magique) → 50/90/130/170/210 (+25% de la puissance magique)
CHANG’E

DANSE DU CROISSANT DE LUNE
 
  • Augmentation du temps de recharge : 5s → 6s

DEMI-LUNE
 
  • Diminution des dégâts : 160/235/310/385/460 → 160/225/290/355/420
CHRONOS

ARRÊTER LE TEMPS
 
  • Le ralentissement suivi d’un étourdissement est désormais un nouveau terme : étourdissement graduel (“Ramp to Stun” en anglais). L’intégralité de l’effet est considérée comme un étourdissement pour les immunités aux contrôles (y compris le ralentissement qui précède le véritable étourdissement final). En cas de purge, l’intégralité de l’effet est annulé.
CUPIDON

GÉNÉRAL
 
  • Augmentation de la hauteur de la caméra : 36 → 64. Cela donne au joueur de Cupidon un angle de caméra similaire à celui des autres dieux.
HADÈS

PUTRÉFACTION
 
  • Applique désormais un malus qui réduit les protections de 5%.
KALI

MARQUÉ POUR LA MORT
 
  • Augmentation des soins en cas d’assistance : 15% → 20%
KUKULKAN

COURANT D’AIR
 
  • Augmentation de la vitesse de déplacement : 40/50/60/70/80% → 60/65/70/75/80%

ESPRIT DES NEUF VENTS
 
  • Diminution du temps de recharge : 80s → 70s
RAMA

DÉLUGE ASTRAL
 
  • L’indicateur de visée a été modifié afin de rester visible pendant les tirs, et d’indiquer le nombre de tirs restants.
SERQET

CATALYSE
 
  • Diminution des dégâts quand 3 poisons sont retirés : 25% des PV max. → 20% des PV max.

PESTE MORTELLE
 
  • Les cibles atteintes ne subissaient pas toujours le bon nombre de coups.
  • L’indicateur de visée a été modifié pour mieux rendre compte de la zone d’effet. La véritable zone d’effet n’a pas changé.

DERNIER SOUFFLE
 
  • Diminution des dégâts de base : 210/330/450/570/690 → 200/310/420/530/640
ZHONG KUI

SAC DÉMONIAQUE
 
  • Diminution des protections par charge : 1 → 0,8

LIVRE DES DÉMONS
 
  • Diminution de la durée d’étourdissement : 0,7/0,8/0,9/1/1,1s → 0,6/0,7/0,8/0,9/1s